ВОСПРИЯТИЕ — Как оно влияет на выбор игр


«Восприятие — это процесс формирования образа целостного предмета, непосредственно воздействующего на анализаторы.»

«ВОСПРИЯТИЕ – целостный чувственный образ предмета.»

Собственно, а при чём тут восприятие?

Да при том, что частенько люди ищут игры именно по восприятию. Жанры — исключительно помощник в этом деле: я ни разу не видел жанр «Чтоб игралось как майнкрафте, со стройкой, в наше время, в пост-апокалипсисе, с зомби и выживанием». А это чуть ли не дословное краткое описание 7 days to die. Нет, вместо этого люди пишут «Позиционируется как один из самых реалистичных и детально проработанных на рынке» . То есть, какой-то шлак, который вообще никому не помогает найти то, что он хочет.


ВОСПРИЯТИЕ — Как оно влияет на выбор игр

Примерно про такое я и говорил. Если бы не было названия игры, кто бы вообще догадался что речь про «Калибр»?

Почти все в личной беседе про любимую игру скажут «Она просто офигенна!«. Да даже не только игры, это же работает и с музыкой, и с фильмами. Вместо перечисления механик и фич, гарантирую, почти все начинают говорить про «она крутая\офигенная\просто belissimo de graziosi!» и тому подобные. То есть, начинает говорить эмоциями, полученными ввиду своего восприятия. Тема большая, и болтологии быть, посему советую сходить за чаем и, приятного чтения!

Видео-версия с kek’ами

Все оценочные суждения так или иначе субъективны. Призываю сильно не гореть 🙂

Пути восприятия

Начать любую болтологию часто трудно, ибо есть детали и мелочи, которые многие либо не берут во внимание, либо не учитывают вообще. Например, для кого-то та же CS — это тупо место для «собраться с корешами и сыграть пару игр по фану». Для других — «киберкотлетство и какой-то там путь в спорт и лиги». Для третьих — «тактический шутер, в который они играют как в стратегию, пытаются играть тактикой и арсеналом одного персонажа». Да, внезапно, но все по разному воспринимают одни и те же игры, что уж говорить про восприятие в целом.

Да даже эти 3 типа восприятия просто из головы могут сочетаться в одном человеке, просто он об этом как-то не думал. И этих деталей, как и восприятий, прям сильно больше. Все три пути что я назвал были мной испробованы. Я в Кс и фанился с пацанами, и в киберкотлету превращаться пробовал, и как своеобразную тактическую RTS’ку воспринимал. И первый, и последний путь мною придерживается до сих пор. Но вот с тактикой — это я махнул лишнего.

Последние полгода — год я искал что-то среднее между CS:GO  и SWAT 4. Тот же SWAT 4 у меня в сердечке, но играть в него больше чем пару часов в неделю — для меня слишком много; я за себя-то не всегда думаю, а тут ещё и за четырёх «оболтусов» отвечать надо, хех. Я пробовал в SWAT’e сетевой режим, но он сильно уж фановый, точно не тактический. И, кстати, онлайн до сих пор живой. А игре 17 лет.

Если вдруг как-то проскочили мимо этого шедевра — я прям рекомендую.


ВОСПРИЯТИЕ — Как оно влияет на выбор игр

Да, товарищ Графоний тут малость староват, но и игра не про это.

Я искал нечто среднее между SWAT 4 и CS:GO — мне хотелось интересную стрельбу с тактикой, где решает хитрость и внимательность, а не рандом, чтоб всё происходило в нашем времени, всегда иметь возможность повеселиться и песочницу, в которой можно творить всякое.

Да-а-а, и это точно не Ready or not. Как по мне, в этот сырой кусок кода можно будет пробовать играть минимум через год. А до этого — очень плохой и сырой клон SWAT’а.

От сломанного звука и бесконечно прелестного искусственного интеллекта.

Почему мне не подходит тактика Arma? Потому что она слишком прям душная: я не хочу пару игровых часов ползать на пузе в грязи а потом сдохнуть поймав пулю пока перелезал через забор, выбывая из игры на ближайший час. Как уже сказал, я хочу не только тактику, но и веселье, а не духоту.

INSURGENCY — оказалось «костыльной» в плане стрельбы и вообще недоделанным клоном третьей и четвёртой Батлы. Разговоры про «там стрельба реалистичная» тут же идут в лес. Я не ищу реалистичность и «страдай сто часов чтоб привыкнуть».

ХСОМ — вообще не то.

Metal Gear Solid V The Fantom Pain — близко, но я искал всё же мультиплеер. Да и это, как бы, стелс-экшен.

The Division — псевдо-тактическая RPG? Я не могу серьёзно воспринимать игру, в которой можно пальнуть один раз, и убить, а можно и три короба с минигана по тому же человечку высадить и хоть бы что. Видите ли, разница в уровнях — это серьёзно. Вот именно такое — сразу мимо.

Но вот саму серию TOM CLANCY’S я запомнил…

И я расскажу как и почему я к ней пришёл.


ВОСПРИЯТИЕ — Как оно влияет на выбор игр

Собственно, сам дядюшка Том.

Как я вообще воспринимаю CS ?

Есть две стороны конфликта — террористы и спецназ: в классическом случае спецназ защищает две точки, на одной из которых терроры должны поставить бомбу. Всё происходит на небольших локациях, карты плоские как доска, очень редко когда и где есть хоть какой-то намёк на вертикальность. Все ходы и позиции на картах люди тренируют, буквально, годами, из-за чего новички первые под-сто часов обречены «жрать свинец».

Но, именно тут вступает в силу минимальная тактика — у всех сторон конфликта есть гранаты — дымы, слеповые, и обычные взрывные гранаты. Используя всё это, даже новичок может быть полезным. Почти вся тактика в этой игре — это условные дымы, чтоб куда-то пройти, слеповые, чтоб иметь преимущество и обычные взрывные гранаты, чтобы выходить стреляться с уже раненным противником или добить его за укрытием. В CS:GO добавили зажигательные гранаты, чтоб выкуривать противников из закрытых позиций, и, так называемый «Декой«, который все покупают на сдачу и выкидывают куда-нибудь сразу же, ибо никто, буквально, не умеет им пользоваться. На этом тактика не остановилась — звук в CS’ке хорошо отполирован, стоя буквально за стеной можно слышать, как противники бегают по позициям. То есть, просто постояв пару секунд, можно определить где противник. Тактика заключается в том, что можно передвигаться шагом, что сильно медленней, но при этом бесшумно. И… Это всё. Ну вот прям буквально.

Я могу взять любой конкретный участок в этой игре и с большой точностью сказать, что будет делать практически любой игрок имея «такую-то информацию» и «такое-то снаряжение». И я знаю это не потому что наиграл за 1000+ часов, нет. Просто тут по другому и не сделать. Примерно в 80% игр вы будете знать кто, что и где — люди тут любят болтать и давать информацию. Только вот, у неё почти никакая ценность. Потому что CS — это тактический — с маленькой буквы, и ШУТЕР — Caps’ом. Можно быть хоть самим Наполеоном, но если стреляешь как Голом пистолете — ты обречён в вообще любой ситуации.


ВОСПРИЯТИЕ — Как оно влияет на выбор игр

«Новички около банки на de_dust_2». Фото в цвете.

А ещё тут довольно долгий ТТК. Контролировать стрельбу по пуле — это одно из «низших умений» в этой игре. А ещё тут есть рандом. Даже человек с клешнями вместо рук может перестрелять опытного игрока просто потому что повезло. А, ну и море читеров, конечно. Но именно такая незатейливость, случайность и отполированность двух с половиной механик рождает нам хорошую реиграбельность.

НО! Контра для многих есть «Вещь для нас» — нечто чувственно-воспринимаемое, анализ которой не проводят. Да, в играх частенько можно встретить штуки ломающие здравый смысл, но все понимают, что все эти изломы — исключительно условности. Никто об этом не говорит, но все это воспринимают как данность и понимают что она — есть. Как? Благодаря Восприятию.


ВОСПРИЯТИЕ — Как оно влияет на выбор игр

Кто-бы что ни говорил, но тот что по середине очень уж похож на Джоела из TLoU.

Итак, SWAT 4.

Игра — симулятор спецназовца. Буквально. Тебе говорят, например, что в кафе есть бандиты и обычные люди. Твоя задача — устранить именно угрозу, а не бандитов, обезопасить гражданских и сообщать о всём, что обнаружите — наркоту, оружие, любые трупы, о том что кого-то задержали и ещё куча всякого. Арсенал неплохой, но стрелять с любого огнестрела мне тут не нравится: отдача, никакая точность стрельбы большинства пушек и нежелание использовать оружие как средство усмирения особо буйных быстро отучат вас «рашить». Да и не получится это — в беге скорость передвижения и так черепашья, а при ходьбе и подавно. Ах да, как-таковых единиц здоровья тут нет — имеется только силуэт человека, разбитый на части, и если любая часть тела ранена — это скажется на финальном счёте. Кстати отмечу, что при повреждении ноги, например, мы разучаемся бегать; при повреждении руки — точность становится как ночью у слепого, и так далее.

Чтобы было не так страшно, у вас есть напарники, поделённые на мини-отряды. Им вы можете приказывать всякое — от «Посмотри что за дверью» до «врыв в комнату под слеповые, взрывая дверь». Так же тут есть некоторое социальное взаимодействие — увидев врыв в здание любой одуреет и чёрт знает что может начаться — гражданские могут начать выделываться, игнорируя команды сдаться, противники могут как бы начать сдаваться, а потом резко начать стрелять, не летальное оружие иногда может вообще никак не работать на противниках; тот же газовый баллончик превращается в пугалку для котов против нарушителя в противогазе, и ещё куча всякого. Каждый раз запуская одну и ту же миссию, много всякого генерируется случайно — противники могут занимать другие места, да и вообще любят передвигаться, как и господа гражданские; ранее открытые двери теперь могут быть закрытыми и прочее. Первые 2-3 миссии будет круто и интересно — пару раз, конечно, обожжётесь на мелочах, но не более. А вот дальше начинаются прям игрища разумов: нужно дотошно проверять всё на свете, супер-тщательно подбирать арсенал, думать на 83 шага вперёд и так далее. Где-то здесь SWAT реально превращается в симулятор спецназовца, хотя, этим он и хочет быть, с элементами РТС. ТТК здесь, пусть это и не онлайн шутан как CS, прям ультра-мизерный: очень часто не успеваешь даже понять, что тебя убило, кто убил и откуда.


ВОСПРИЯТИЕ — Как оно влияет на выбор игр

Эх, мне б в детстве такую штуковину заиметь…

Тактика тут есть и она прям рулит, да и возможности позволяют. Взрывчатка для отпирания дверей, зонд чтоб смотреть под двери и за углы, разные виды и типы гранат, простреливаемые и нет поверхности, камеры у напарников и отдача команд через них же, просмотр со стороны снайпера, не летальное оружие, разные стили игры, да даже разные виды патронов для боевого оружия, Карл! НО! Всё это в какой-то момент реально начинает превращаться в странную работу, вот именно такое ощущение вызывается, и не просто так. Эта игра про серьёзные щщи в серьёзном деле, где иногда среди отряда пролетает лёгкий юмор, но именно такая надрывная серьёзность создаёт ощущение будто на работу пришёл. И когда целый час проходишь метр за метром но допускаешь малюсенькую ошибку и всё нужно начинать сначала — это не может не вызвать самовозгорание седалищного нерва, да ещё какое!

Игре почти 17 лет и это до сих пор лучший тактический экшен-шутер. Но…

В общем, однажды я натыкаюсь на «Радугу».

Осада полностью подходила под мои критерии; Тут есть всё — Оперативники, разрушение, дроны-машинки, океаны из мемов, веселье в серьёзности и серьёзность в веселье, вертикальный геймплей, работа головой и творческий подход…Ух!


ВОСПРИЯТИЕ — Как оно влияет на выбор игр

Сначала я думал, что это всего лишь шутки…

Упоминая предсказуемость CS, я имел ввиду что это плохо как минимум. Почему? Потому что у противника всегда, даже заранее, но уже есть информация о вас. И информация, полученная от уже мёртвого союзника практически не имеет ценности — потому что решает стрельба и всякие такие микро-моменты со стрейфами, префаерами, движением, чувством собственной модельки и прочие радости киберспорта. Тактика в CS — дело десятое. Я не занижаю её важность как таковую, нет. Но и решает она максимум где-нибудь на супер-высоких рангах и в командах Про-игроков, точно не ниже.

В CS работает правило: «Не умеешь стрелять — нечего и в тактику соваться».

В SWAT’е же, где стрельба — это крайняя мера, по крайней мере так должно быть, наоборот: может быть слишком много информации и не успев всё тщательно проанализировать, часто можно допустить ошибку.

В Осаде самое главное — это информация. Камеры, дроны, метки, слух, способности и союзники — вот что действительно важно Здесь. Например, играя за атаку и зная, что такие-то стены они усилили, можно сразу сказать многое о противниках. Здесь, возможно, будет сидеть какой-нибудь защитник и будет душить этот проход, значит стоит поискать место для входа попроще. Тут, возможно, они укрепляются чтобы сконцентрировать все силы на других местах и просто забить на эту позицию. Там-то они укрепляются чтобы сидеть в безопасности и ждать пока мы сами к ним прибежим. И так далее. Это же и работает за защиту — видишь грустного Мужичка? Это Маверик, он по тихой грусти может сделать крохотные дырки даже в усиленных стенах и через них хорошенько пошугать всю защиту. А парня с щитом и лампами видишь? Это Блиц. Жди агрессивной игры и не занимай близкие к дверным проёмам места. В комнаты накидали кучу дымов? Возможно, у них есть Глаз — оперативник, видящий в дыму. Слышишь в своей комнате «пук-пук-пук» — это Фьюз. Просто беги и не оглядывайся. И пошло-поехало. И ведь это — совсем уж лобовые примеры. Тут тебе сразу и тактика, и манёвры, и информационная война, и куча всего на свете. Та же строгость в позиционировании и довольно маленький ТТК этому способствует.

Большой выбор оперативников, комбинации из их способностей, разные стили игры, прекрасный звук, гора механик и ощутимая, приятная стрельба — уже тут. Даже читеров и тех очень даже регулярно банят.

Фана в игре прям хватает — даже в рейтинге бывают моменты когда ну просто смешно с происходящего: в комнате происходит какой-то кластер-фак, все куда-то стреляют, один парень просто кидает слеповые и смотрит как они взрываются, другой елозит как змея, кто-то сам себя взорвал перепутав кнопки, кто-то крадясь аки тигр рожей в капкан залезает, другой бегает и поднимает бедняг после кластеров… Я просто всё это вспоминаю и уже начинаю лыбиться, это даже по моему голосу сейчас слышно. И да, какие-то из этих моментов были в рейтинге. Вы представляете что там казуальном режиме творится?


ВОСПРИЯТИЕ — Как оно влияет на выбор игр

За почти час поисков, ЭТО — самое приблизительное сравнение с «казуалом».

Ну да ладно, это всё было за красивые и положительные моменты. А теперь давайте негатива. Минусы!

  • Нельзя выбрать карту на которой хочешь сыграть.
  • Не самый большой арсенал у большинства оперативников. Хотя, мне лично хватает, но упомянуть нужно.
  • Нелюбимый всеми гринд при покупке…Ах да!

ВОСПРИЯТИЕ — Как оно влияет на выбор игр

Такие дела :^)

Игра стоит денег.

Теперь:

  • Нелюбимый всеми гринд при покупке самых дешёвых версий игры, где чтобы открыть всех оперативников надо гриндить,
  • Вероятность бана если вы токсичный неадекват. Хотя, не такой уж это и минус,
  • Своеобразное комьюнити,
  • Желательно хотя бы базовое знание английского или друзей с которыми будете играть,
  • Монструозная реиграбильность, но которую ломают вставками между раундов,
  • И всякие странные проблемы с серверами Ubisoft. Хоть и редко, но бывает.

И это, пожалуй, всё.

Порог вхождения лишь кажется каким-то гигантским; на самом деле он даже меньше чем в CS. Однако, прям самый жёсткий минус, повторюсь, это невозможность выбирать карты, на которых хочется сыграть. Из-за этого даже дойдя до 50-го уровня и имея возможность играть в рейтинг, вы не всегда будете знать не то чтоб все, а хотя бы половину всех мест на картах.

Оперативников и их способности запомнятся чуть ли не за десять игр, это прям точно, но вот применение их способностей и реализация необычных механик вас могут подловить. Например, у защиты есть Бандит. Он умеет ставить генераторы на усиленные стены, что не позволяет нацепить на них штуки, разрушающие эту преграду. Но, внезапно, эти же генераторы можно прицепить и к колючей проволоке! И теперь дроны атакующих просто не смогут проехать через неё. А Мут, во всё той же защите, тоже может обезопасить любые стены от некоторых приколов атаки — на стену под роутером Мута нельзя будет поставить пробивной заряд, Экзотермик Термита и кластеры Фьюза. Ведь, как ни странно, они работают на передаче и получении сигналов, что роутер Мута отключает. Я даже не говорю про дронов, против которых большинство игроков его и берёт. И таких мини-механик — прям уйма. Так что имейте ввиду — у каждого оперативника есть как минимум две механики, но одна из них обязательно будет скрытой.

А ещё я, кажется, только что сделал обзор Радуги, мда

Попросту понимая, что хочешь получить от игры, можно очень даже чётко формулировать свои запросы. Есть, конечно, ощущение, что мы тут по-новому жанры изобретаем, но нет. Помимо жанрового подразделения я пытаюсь привнести ещё одно — воспринимаемое. Другая проблема, что их достаточно трудно классифицировать. Например, куда отнести Евро Трак Симулятор: к «расслабляющим», «монотонным» или к «ностальгичным»? Хотя жанр и так понятен.

В общем, вот такая мысль. Буду рад обсудить 🙂

До связи…

Добавить комментарий