Девушка, изменившая Bioshock

Серия «BioShock» от Irrational Games обрела огромную популярность среди игроков по всему миру. Причиной этому послужил невиданный ранее антураж, завораживающая история и живые персонажи, однако среди всех прочих, отдельного внимания удостоилась она — Элизабет Комсток, героиня и наша спутница в путешествии по миру «BioShock
Infinite
». 

В этом блоге Вы узнаете: каким образом разработчики добавили глубокий смысл глубокому вырезу на бюсте, сколько человек стали основой для Элизабет, и как во всем этом замешан российский косплей и стиль модерн?

__________________________________________________________________________________

Две руки — хорошо…

__________________________________________________________________________________

Элизабет относится к тому самому
типу персонажей, которые хоть и представляют из себя главнейшее звено всего
сюжета, все равно не всегда являются достаточно продуманными и целостными к
моменту старта непосредственно разработки игры.

От начала и до конца концепция
героини строилась вокруг классического образа «девушки в беде», или же
«принцессы в башне» — как Вам
больше нравится. Однако дизайн ее внешнего вида прошел через целую плеяду
изменений и переосмыслений. Они затрагивали ее стиль, одежду, и даже возраст. Исходя
из выпущенной в 2013 году книги «The Art
of BioShock Infinite
», художники однажды также экспериментировали и с
дизайном «более отстраненной и похожей на принцессу» версии персонажа, а одной
из сложностей разработки стала необходимость сделать девушку менее похожей на Рапунцель из одноименной экранизации от Дисней, сходство с которой выражалось
как в характере, так и в самом «духе» героинь.

Из-за
всех трудностей, связанных с процессом создания Элизабет, команда неоднократно
хотела просто вырезать ее из игры. Основная проблема заключалась в том, как
совместить детское любопытство девушки, прожившей всю сознательную жизнь взаперти,
с содействием в реализации достаточно жестоких действий главного героя, вслед
за которым простилается целая дорожка из трупов недоброжелателей. А еще все это
дополнялось сложностями с внедрением спутницы в геймплей, дабы она выступала не
как очередной компьютерный болванчик с периодическими «глубокомысленными»
речами, а как полноценный союзник игрока. Из-за этого, со временем, ее роль
сильно возросла — как в сюжетном плане, так и с точки зрения игровых механик.
Например, ей дали возможность вскрывать некоторые замки при помощи отмычек,
перемещать объекты из параллельных реальностей, а также пассивно снабжать
игрока ресурсами, буквально, швыряя их прямо в него.

__________________________________________________________________________________

«Мои глаза выше»

__________________________________________________________________________________

Внешний вид одежды Элизабет,
основанный на классической американской моде 10х — 20х годов прошлого века, был
выполнен практически полностью в бело-синий оттенках, как бы олицетворяющих
легкость, небо и ветер, и, соответственно, отражая как нрав героини, так и суть
города Колумбии, парящего высокого над землей.

Историческая основа включала в
себя сочетание помпезности и роскоши стиля модерн так называемой «Прекрасной
эпохи
» или же «La Belle Époque» (франц.), а также влияния на нее постепенного перехода
к более просторным и практичным вариантам одежды, что диктовалось условиями
начавшейся первой мировой войны.

Впервые большинство игроков
познакомились с образом Элизабет в трейлерах будущей игры, однако для
большинства из тех, кто в далеком 2013
году начал свое первое прохождение, встреченный внешний вид главной
героини стал несколько… Неожиданным…
Поскольку он явно не соответствовал картине, ранее увиденной ими в трейлерах и
на рекламных постерах.



В целом, уже на превью видны определенные различия…

Все потому, что при первом встрече перед
нами предстает желающая выбить все дерьмо при помощи силы науки девушка, одетая
в блузу, с повязанным поверх нее шарфом-галстуком; платье;
а также высокие кожаные сапоги и, конечно же, колье-чокер на шее,
которые дополнялись собранными в хвост длинными волосами. В то время как
показанная в промо-материалах концепция героини представляла из себя, если
можно так выразиться, более «зрелый» облик девушки.

Этому виной послужил пересмотр
оттенков характера и этапов психологической прогрессии персонажа. Помимо этого,
сам Кен Левин, являющийся
разработчиком и, по совместительству, одним из основателей компании Irrational Games, ответственной за
выпуск серии игр «BioShock», был разочарован реакцией
игрового сообщества, для которого центральной темой обсуждения стала именно грудь
героини, а не ее характер или хотя бы выразительные глаза, являющиеся, по его
мнению, самой важной частью дизайна данной персоны. Но поскольку полное
изменение дизайна нашумевшей героини снизило бы узнаваемость и, следовательно,
прибыль игры, то был найден, по моему мнению, гениальнейший выход из столь
неоднозначной ситуации.

__________________________________________________________________________________

Глубокий вырез — глубокий смысл

__________________________________________________________________________________

Именно во второй половине игры перед
нами все же предстает более привычная и, опять же, раскрученная версия Элизабет.
После совершения первого в своей жизни убийства и окропления всей одежды
кровью, девушка, поднявшись на борт местного транспортера, примеряет на себя
найденный там комплект из пальто-болеро, корсета и
длинной юбки, сохраняя при себе все то же колье, дополненное вставкой с изображением
парящей птицы/клетки (в зависимости от выбора игрока). 

Что интересно, такое неожиданное преображение героини вызвало ряд бурных обсуждений среди фанатов. И не случайно, ведь данный наряд принадлежал другой важной личности вселенной «BioShock Infinite» — Леди Комсток, которую девушка ошибочно приняла за свою собственную мать.  

Очевидно, что застревание в прошлом,
оковы собственного бессилия и невозможность двигаться дальше — это одни из
главных тем «BioShock Infinite». И если цепочка аналогий «птица — клетка» и
«принцесса — башня» понятны каждому, кто мало-мальски знаком с литературой, или
хотя бы играл в «Марио», то вот
смена легкого, и я бы даже сказал, «весенного стиля» на классический типаж «девушки Гибсона» открыл новый взгляд на
понимание подсюжетов для немалого количества игроков.

__________________________________________________________________________________

Небольшая историческая справка:

Понятие «Девушка
Гибсона
» обозначает олицетворение женского идеала физической
привлекательности, изображенного на иллюстрациях художника Чарльза Даны Гибсона
в течение конца 19-го и начала 20-го века в Соединенных Штатах Америки.

__________________________________________________________________________________

Персона Леди Комсток в игровой
вселенной являлась символом и религиозным образом Колумбии, и на каждом
портрете, статуе и инструментах ее идолопоклонства, женщина была изображена
именно в таком темно-синем платье, а Элизабет, пытающаяся избежать участи
боготворения со стороны жителей Колумбии, сама того не желая, стала похожей на
новое воплощение всем привычного идола. Однако важно отметить: наша спутница все же носит не совсем ту же одежду, что
и ее «названная мать», поскольку, помимо очевидного отсутствия головного убора
и других мелких деталей, тот же корсет предка героини достигал самой шеи, а, в
свою очередь, у Элизабет данный аксессуар представлен в более открытом (и
хронологически позднем) варианте, дополняя все вышесказанное намеками на
раскрытие темы получения свободы. Хоть все еще и ограниченной…

Но, даже несмотря на все это, умные ворота
поместья Комстоков, к которым мы приходим по сюжету игры, все равно узнают в Элизабет
ее предполагаемую родственницу, так и не давая разорвать ее связь с фамильным прошлым…

Но что-то мы стали уходить от темы.

__________________________________________________________________________________

…а восемь — лучше!

__________________________________________________________________________________

Даже со всем этим глубокомысленным
символизмом, лишь малую долю которого мы затронули в этом блоге, образ Элизабет
Комсток не был бы столь успешен без тех людей, что подарили ей, буквально,
частички самих себя. Персонаж был создан из четырех разных людей: американская актриса Кортни
Дрейпер подарила ей свой голос:

Так называемая «мотивация персонажа» исходила от дизайнера уровней Аманды Джеффри, а в качестве основы для захвата движения выступала Хизер Гордон. Стоит
отдать должное — актрисе при выступлениях часто приходилось полагаться лишь на
свое собственное воображение, поскольку вся работа проводилась в почти пустом
спортивном зале.

Но я ведь сказал о «четырех разных
людях», а не о «трех», верно?

Да. «Официальным лицом» персонажа и, в том числе,
владелицей тех самых больших голубых глаз, стала Российская косплеерша Анна Молева.

[Увидев] еще один из первых вариантов
Элизабет я сказала: «Боже мой!
Это же я! Я должна ее сделать». В один прекрасный день мне пришло сообщение на [название социальной сети, деятельность которой запрещена
на территории Российской Федерации] от Кена
Левина о том, что у них есть предложение, от которого я не смогу отказаться…

…Вокруг меня все суетились-суетились-суетились, чего-то хотели, а потом сообщили: «Так. Все, начинаем работать», посадили меня на стул и сказали: «просто сиди, смотри прямо, в одну точку» и опять начали вокруг бегать, снимая с меня скан лица… а потом меня вдруг начали мучить — говорили: «смейся», «плачь», «делай одухотворенно лицо», «делай удивленное лицо»…

Анна Молева о процессе создания Элизабет

Она же подарила своей голос в неофициальной
русской локализации от команды CGInfo.

И тут я позволю
себе еще одно отступление — если Вы ранее играли в BioShock Infinite только с
оригинальной озвучкой, то настоятельно рекомендую вам попробовать оценить потрясающую
работу ранее названной команды, и перепройти игру уже с использованием их
перевода. Можно просто бесконечно петь деферамбы идеальнейшим образом
озвученной на русский язык Элизабет и многим другим персонажам, вкрадчиво
подобранным шрифтам и преобразованным текстурам, но до меня это уже сделал
Денис Карамышев в «Трудностях Перевода», так что повторяться не буду. Просто.
Попробуйте.

Таким образом, Элизабет представляет из себя прекрасный пример того, как у разработчиков все сложилось наилучшим образом. Того, как можно сыграть на спорных моментах внешнего вида персонажа, обратив их в свою пользу. Ну и самое главное — того, как оживить вымышленного героя так, чтобы самому поверить в его существование.

Иногда
я забываю, что она… Что она не настоящий
человек. И я очень хорошо знаю Кортни… И иногда я забываю, что это ее голос, и что это движение Хизер, и что это работа всей команды. Она становится для
меня реальным человеком.
И причина, по которой мы между собой называем ее просто «Лиз» заключается в том, что она стала для нас живой. Во многих смыслах. 

Кен Левин — основатель компании Irrational Games

__________________________________________________________________________________

Возможно, стоило бы посвятить этому герою куда больше времени, нежели позволяет
выбранный мною формат. Однако в подобных блогах я стараюсь не копать в самую
глубь психологии и философии героев, поскольку… Ух, это те еще дебри… Например,
я умышленно не затронул наперсток, прикрывающий отсутствующий мизинец на руке, суть
которого раскрывается по ходу главного
сюжета игры, а также интересный символизм такого аксессуара и его сопоставление
с тем фактом, что первое свое убийство Элизабет совершила при помощи, внимание,
швейных ножниц. Также не рассмотрел столь полюбившийся фанатам образ девушки из
дополнения «Burial at Sea», но, вполне возможно, что в
будущем мы еще вернемся к этой теме, ибо материала для рассуждений тут хватит
на полноценный сборник. Поэтому если вы хотите продолжения или вам есть
что добавить, то приглашаю всех желающих комментарии!

А на этом все, спасибо за прочтение!

Как всегда, Ваш Visoda.   

Добавить комментарий