Игровое Послевкусие

Игровое послевкусие. Что же это такое, с чем это едят и как эта очень
субъективная, но тем не менее важная эмоция, которая возникает после
прохождения любой игры, влияет на восприятие видеоигр в целом.

Видеоверсия

Cyberpunk 2077 я ждал с самого анонса. Кредит доверия к
команде, которая создала одну из лучших игр поколения, третьего
Ведьмака, был огромный. Я смотрел дневники разработчиков, читал
интервью, смотрел трейлеры и презентации. Градус моего ожидания был
высок. И когда игра наконец вышла, я полностью погрузился в нее.
Проходил как сюжетные так и сайд-квесты, читал внутренние записки,
изучал местный лор, да и просто гулял по городу пытаясь проникнуться
атмосферой. И вот, игра закончилась, основной квест был завершен, на
экране пошли титры и… Я не ощутил ничего.

С возрастом ты замечаешь что после окончания любого большого
произведения, будь то фильм, сериал, книга или игра, в голове появляются
разные мысли и идеи. Если это произведение простое и не глубокое, да и
не смогло зацепить, то мысли о нем выветриваются буквально сразу. Словно
это летний блокбастер и на выходе из кинотеатра ты забываешь и сюжет и
сцены и даже актеров. Дозу эмоций ты получил и на этом хватит. А вот с
многогранными и сложным произведениями все совершенно иначе.

Я заметил, что впечатления после концовки любого произведения
обычно смазанные и их перекрывают эмоции. Иногда позитивные, а иногда
негативные и реальную картину не всегда за этой пеленой можно
разглядеть. С этими эмоциями нужно обязательно переспать, чтобы
послевкусие так сказать зацементировалось, а осознание концовки и
целостности произведения стало более ясным.

Ну а высшей точкой окончания произведения является катарсис.
У этого слова есть множество значений с философским, религиозным и
бытовым подтекстом. Но в самом обычном понимании, катарсис это финальная
точка, в которой сходятся три вещи: завершенность, ясность и
удовлетворение. Проблема в том, что далеко не каждое произведение
способно вызвать это состояние. И зависит это не только от самого
произведения, но и от того кто это произведение потребляет. Человек
должен войти в резонанс с рассказанной историей, геймплеными механиками,
атмосферой и.т.д. Но не просто войти, а прочувствует всем нутром, всей
своей сущностью и мыслями, испытать весь спектр эмоций, а возможно даже
что-то переосмыслить в своей жизни. Катарсис тем и отличается от
простого завершения истории, что после него жизнь человека уже не будет
прежней. Но как вы и сами уже догадались, такие вещи как состояние
катарсиса, очень большая редкость, ведь слишком много факторов должны
сойтись в одной точке чтобы игрок пережил новый для себя опыт и остался с
глубоким эмоциональным следом. Хорошая игра, лично для меня тем и
отличается от посредственной, что даже и не вызывая катарсис, должна
оставить что-то после прохождения, в идеале те эмоции из которых и
родиться игровое послевкусие.


Игровое Послевкусие

Картинка из интернета

Я заметил что с годами получать стойкое и яркое игровое
послевкусие стало сложней, от большинства игр ощущения остаются на
уровне вышеназванного летнего блокбастера: Поиграл, получил дозу эмоций и
все забыл. И нет, это не потому что разработчики такие плохие и
разучились делать игры. Наоборот, на свет появляется все больше проектов
которые рассматривают сложные многогранные темы, на которые не всегда
есть однозначный ответ. Или же выходят игры с необычными игровыми
механиками, способными удивить свежим игровым опытом. Дело в том что мой
личной уровень насмотренности, а в данном случае наигранности, с
годами вырос и удивить меня чем-то стало сложней. А вот игрок
неискушенный видеоиграми, может получить даже от простой, на первый
взгляд игры, максимум эмоций, просто потому что полученный им опыт и
идеи вложенные в игру, будут для него новыми и необычными.

Кстати иногда полезно пересматривать и уже полученный опыт. И
это одна из причин почему возвращаться к старым играм, которые вызывали
бурю эмоций в прошлом, полезно. Игра останется неизменной, но вот вы
взгляните на нее уже другими глазами через призму собственного опыта. И
есть и большая вероятность, что если произведение изначально глубокое и
наполнено разными слоями повествования, то вы став взрослее и мудрее,
сможете рассмотреть больше граней которые создатели вложили в свое
творение. Все это подводит нас к важному утверждению: что для нас
личную ценность представляют именно те произведения, к которым мы можем и
хотим возвращаться, открывая в них все новые и новые грани,
переосмысливая свой опыт.

Трейлер который окончательно продал мне игру

Но вернемся к Киберпанку. Изначально к игре у меня были
завышенные ожидания и это тоже сыграло свою роль. Невозможно оставаться в
стороне и не проникаться теми вещами о которых рассказывают
разработчики, пытаясь продать вам те эмоции которые вы же и хотите
получить.

Ты поднимаешь свою планку эмоций и впечатлений, ожидая от
игры как минимум чего-то нового, а как максимум такого игрового
экспириенса которого никогда не получал. И если выходит просто хорошая,
но не изумительная игра, то планку приходится опускать и в конце-концов
ты испытываешь чувство опустошения, потому что твои ожидания не
оправдались.

Конечно баги и весь информационный шум вокруг игры,
подпортили впечатление. Но по моим субъективным эмоциям, игра оставила
легкое послевкусие, которое выветрилось буквально на следующий день,
когда я вернулся обратно к прохождению Призрака Цусимы. При этом эмоции и
самокопание после The Last of Us Part 2, Shadow of the Colossus или
Subnautica у меня продолжались неделями, так как эти игры атмосферой,
сюжетом и геймплеем смогли задеть меня за живое. Похожая ситуация была и
с последней игрой гениального японского геймдизайнера. СМИ, да и сами
игроки раздули огромный пузырь ожиданий, рисуя в воображении игру,
эмоции от которой будет уникальным и ни с чем не сравнимыми. В итоге
игра вышла и действительно оказалась уникальной и ни на что не похожей,
потому что многие идеи в ней были безусловно авторскими и смелыми.
Смогла ли эта игра подарить мне незабываемый игровой опыт? Смогла, я
получил массу положительных эмоций, но к концу прохождения от
монотонного геймплея я просто устал. И сказать честно, чего-то
гениального я в ней разглядеть так и не смог. Игра в моей памяти
закрепилась как просто “хорошая”. И это нормально, потому что это мой
игровой опыт и мое личное игровое послевкусие, которые не в коем случае
не обесценивают опыт других игроков, что несомненно важно.

Великий и Ужасный Гений

И выходит интересная штука, что тот самый игровой опыт и
игровое послевкусие совершенно не зависят от игры, а зависят от
конкретного человека, смог ли он получить свою дозу удовольствия и
свежего игрового опыта? Потому тут мы подходим к еще одному утверждению,
что и многомиллионные блокбастеры и инди-игры в получении игрового послевкусия равны.
Да, не будем лукавить, что большая игра рассчитанная на массовую
аудиторию сможет подарить больше возможностей, а значит в ней может быть
больше вариантов получения личного игрового опыта. Но зачастую, с виду
простая инди-игра, способна принести больше эмоций и личных впечатлений,
чем штампованный ААА-проект, просто потому что она смогла
сконцентрировалась на каком-то своем преимуществе и оказалась более
смелой, в плане геймдизайна, атмосферы, сюжета или геймплея.

О The Outer Wilds я практически ничего не знал, просто краем
уха слышал что она чертовски хорошо использует механику “Дня Сурка” или
временной петли, чем меня и заинтриговала. И как итог, ожидания от
проекта превзошло все мои самые смелые идеи. Игра не просто удивила
меня, она продолжала это делать на всем своем протяжении, подкидывая все
новые и новые игровые механики, открывая новые страницы сюжета и лора,
погружая в атмосферу маленького, но уютного космоса. И добравшись до
финала я испытал невероятное чувство удовлетворения, максимально
приближенное к тому что называется катарсис, оставив меня наедине с
вопросами которые хотелось задать самому себе. А это явный признак того,
что игра смогла меня не просто впечатлить, а задеть что-то глубоко
внутри. Произошло это благодаря еще и тому, что от игры я не ждал ничего
сверх ординарного и тем не менее она смогла меня удивить.

И самое удивительное во всем этом, что ты никогда не знаешь
что повлияет на твой финал и что даст тебе в итоге новый и необычный
опыт. Любой, даже самый незначительный аспект игры, формирует наше
итоговое мнение. И в этой самой точке, в этом самом моменте складывается
цельная картина из которой и рождается игровое послевкусие.

Великолепная Outer Wilds

Спустя какое-то время к Киберпанку я вернулся и захотел
ответить сам себе, почему я не получил от игры тех эмоций, которые я
ожидал получить. За те почти 30 лет моего игрового опыта, мой уровень
насмотренности вырос и впечатлить меня может что-то действительно свежее
и необычное, то чего я раньше не видел или же видел, но теперь это
исполнено под другим углом или на совершенно ином уровне.

И играя в киберпанк, я все ждал когда начнется то, что
подарит мне новые эмоции. Перестрелки? Да я видел такие же и в других
играх, а тут еще и искусственный интеллект подвел, что даже на высоком
уровне сложности, враги вели себя как глупые болванчики. История? Герои?
Ну да, многие персонажи и сюжетные линии показались мне интересными и
их я действительно запомню, хотя лично для меня колоритность тех же NPC и
квестов из Ведьмака 3 они смогли не переплюнули. Огромный открытый мир?
Да он огромный и красивый, но после нескольких часов геймплея ты
понимаешь все правила по которым он работает и тебе становится скучно, а
город просто превращается в картонную декорацию. И даже пресловутая
атмосфера неонового города будущего не смогла это изменить, потому что
вся ее магия разрушалась банальными багами. Необычные игровые механики?
Вот тут да, Брейнданс и поиск улик, тянет на целую отдельную игру и я бы
с удовольствием поиграл в детективный проект, в котором точно также
можно было бы изучать видеозаписи и искать доказательства преступлений. В
остальном же, очень чувствовалась сырость наспех сшитого проекта, что
игру явно пытались закончить как можно быстрее, но не успели и выпустили
то что выпустили. И вся эта разрозненная каша из багов, геймплея и
сюжета для меня так и не смогла стать цельной.

После всего вышесказанного я могу смело ответить на вопрос: Какие же игры вызывают эффект послевкусия? Это
игры с необычными дизайном, эмоциональным погружением или сложные
проекты в которых важен эффект преодоления. Игры которые дарят мне
уникальные истории в мультиплеере и сингле. Игры от картинки которых у
меня перехватывает дыхание или которые заставляют меня использовать мое
воображение. Игры иммерсивность которых пробуждает мою креативность и
которые дарят мне возможность действовать не шаблонно. Игры, способные
рассказать историю без слов и способные заставить меня испытывать весь
спектр эмоций. Игры которые ты вспоминаешь даже спустя годы, ассоциируя
их с разными периодами своей жизни. Именно такие игры и рождают эффект
игрового послевкусия.

Но почему игровое послевкусие так важно? Потому что оно
позволяет суммировать весь тот опыт который мы получили от конкретной
игры. А Финал Игры — очень важный момент получения игроком осмысленного опыта,
когда наступает момент оценить весь пройденный путь и подвести
результаты. Ведь в конце, хочется остаться не с чувством впустую
потраченного времени, а с чувством чего-то нового. И я убежден, что игра
становится искусством только тогда, когда оставляет что-то в душе,
вдохновляет и дает пищу к размышлению.

Ну а Cyberpunk 2077 когда-нибудь доделают. Накинут патчей,
починят сломанные игровые механики и исправят ИИ, а то что не доделают
разработчики, допилят преданные фанаты. Возможно, спустя время я захочу в
игру вернуться снова, чтобы переосмыслить полученный опыт. И возможно,
тогда она сможет подарить мне другое послевкусие. Но на текущий момент,
Cyberpunk 2077 принес мне те эмоции и тот опыт которые принес. И
возвращаться, в ближайшем будущем мне пока что не хочется, ведь вокруг
еще много необычных, интересных и ярких игр, у которых мне только
предстоит узнать их игровое послевкусие.

Добавить комментарий