История видеоигр. Часть 3


Предисловие

Привет, давно не
слышались! С начала этого года многое
успело случиться, как хорошего, так и
плохого, а времени продолжить проходить
игры и рыскать информацию для истории
видеоигр было крайне мало. Так что спустя
аж 4 месяца (!), ввиду отпуска в универе и
пока не найденной работе, я захотел
вернуться и продолжить совершенствоваться
в ремесле письменном. Надеюсь, что хоть
кто-то снова заинтересуется, ну и спасибо
за теплые отклики на прошлые работы: 3

Ну
да ладно, возвращаемся в 80-е, когда
индустрия впервые умерла, до моего
рождения было ещё целых двадцать лет,
а японцы решили, что пора бы и им было
показать миру, на что они способны на
игровой арене.

Последствия кризиса

В развитой рыночной
экономике есть один очень полезный и
важный для бизнеса плюс — саморегуляция.
Каким бы суровым не был обвал и каким
великолепным не был бы подъем — вечно
ничего падать или расти не будет,
изменения, рано или поздно, наступят.
Таким образом и кризис 1983-го года, на
фоне которого игры начали уже хоронить,
даже одной ногой в могилу уже положили,
как вдруг в него ударила молния, он
превратился в Годзилу и пошёл рушить
всё на своём пути в отместку за то, что
люди так рано решили его похоронить. Но
прежде чем следить за действиями Годзилы,
вкратце вспомним то, с чем индустрия
осталась к 1985 году.

Хоть компании и
пытались создать видимость относительной
стабильности, у них это получалось
плохо. Продажи игр неумолимо падали,
консоли покупали всё меньшее число
людей, зато компьютеры начали становиться
более привлекательными для пользователей,
из-за чего их продажи начали расти.
Разрабатывать игры для приставок также
стало, скажем мягко, не очень выгодно,
из-за чего тысячи студий закрылись, а
самые крупные теряли деньги и еле-еле
держались на плаву.

Игровые автоматы
тоже не остались в стороне. Доживая свой
«золотой век» из-за роста популярности
домашних приставок. Казалось, что спад
продаж подстегнет рынок аркад, но он
начала тонуть вместе с консолями. Так,
кризис привёл к потере до 40% прибыли и
тысячам закрытым игровым залам.

Компании, создававшие
игровые приставки, также переживали
далеко не лучшие времена. Если в прошлый
раз я и 10% от всех компаний не смог
перечислить, то к 1985 их осталось ещё
меньше. Magnavox и Coleco,
Fairchild и Mattel — все они
покинули рынок. И даже самые крупные
компании ждала печальная судьба. Так,
гигант второго поколения, Atari,
теряла миллионы чуть ли не ежедневно.
Продажи консолей падали, всё больше
сотрудников сокращали, а игры просто
«хоронили». Подобные процессы стали
неким символом кризиса. Все нераспроданные
копии Pac-man, E. T и других
«известных» проектов были просто
выброшены и закопаны в землю. В 2014 году,
когда историки собирали материал,
исследуя данный период в истории
компьютерных игр, они взяли интервью у
одного из директоров Atari. По
его словам, в 1982 году было захоронено
более 700.000 картриджей. Эти захоронения
стали неким символом, отпечатком эпохи,
что явно не пошло на пользу самой
компании. В 1984 году компания была продана
Commodore, и Atari
начала новую жизнь, создавая
настольные ПК вместо игровых приставок.
И так, рынок потерял последнего игрока,
и что ждало его дальше…и тут люди
услышали звуки, доносящиеся с востока.


Звуки с востока…

Звуки с востока…

Япония

Что мы знаем о
стране восходящего солнца? Интересующиеся
темой — очень, даже чересчур. Остальные
— базовые факты. Островное государство,
оно долго находилось в изоляции, там
взорвали ядерную бомбу и там придумали
аниме. Последние два факта не взаимосвязаны,
хотя об этом со мной не раз пытались
поспорить. А вот факт изоляции — важен,
причём настолько, что этому стоит
посвятить целый абзац!

Изоляция в наши дни
— понятие менее серьезное, чем 400 лет
назад. Сейчас у нас есть все плюсы
технологического процесса, позволяющие
жителям этой планеты хикковать и как
никогда раньше. Но Япония обогнала в
этом вопросе всех — она ушла в
затворничество самой первой и очень
долго не хотела выходить поиграть с
другими. Более 200 лет они ограничивали
себя от внешнего мира, занимались
налаживанием и развитие внутренних
структур, возвышались духовно… а также
подсматривали, как делать пушки, часы
и иконы у голландцев. А жители Нидерландов,
в свою очередь, увозили из Японии редкие
артефакты, которые становились поистине
популярны у любителей необычных
безделушек. Как это связано с видеоиграми?
Очень просто. Спустя почти 150 лет история
повторилась. И спасибо стоит сказать
компанию Nintendo.


*клик*

*клик*

Nintendo,
наверное, первая по значимости
компания в истории индустрии. Мало того,
что она застала почти все поколения,
прошла через кризис и по сей день
продолжает удивлять.

Компания
появилась, страшно даже подумать, в 1889
году, и изначально занималась, понятное
дело, никакими не приставками и
компьютерными играми. Изначально
компания занималась производством
игральных кард «Ханафуда», где-то в
середине 20 века она переросла в
производство игрушек, и только в конце
70-х дошла до электронных развлечений.

Никто не ожидал, что почти столетний
старичок сможет изменить индустрию,
но, как всем известно, зря его недооценили.
Так что же такого было в NES,
что она не только возродила целую
индустрию, но и стала настоящим лицом
видеоигр на многие годы?

Nintendo Entertainment System

Как и большинство
продуктов из Японии, изначально не было
никакой NES, была Famicom,
и предназначалась эта консоль лишь
для родного японского рынка. До выпуска
Famicom компания уже успела
отличиться в первом поколении приставок
со своей линейкой Color TV Game,
отличавшую её от конкурентов наличие
цвета. Но продукт то был сугубо локальный,
и за пределы Японии официально не
выходила.

Помимо этого,
Nintendo также активно работала
в сфере аркадных автоматов. Так, в начале
80-х они поставили на рынок автоматы
Donkey Kong и Donkey
Kong Jr., а чуть погодя — Mario
Bros.

Заказы Марио по починке труб в 3 стадиях

В этот же период
в компании назрела идея выпуска новой
консоли, отличавшейся от «конкурентов».
Для это было принято решение создать
продукт, работающий на сменных картриджах.
При этом, чтобы процесс написания
игр был проще, следовательно — эффективнее,
придумали простое и элегантное решение.
Ранее часто происходило так, что для
получения информации картриджи должны
были запрашивать проверку и полностью
загружаться в оперативную память
приставки. Nintendo же добились
того, что этих шагов просто не требовалось.
Это сделало загрузку практически
моментальной, что позволило вместе с
этим улучшить графику, звук, анимации
и. т.д, а также это сильно повлияло на
цену, из-за чего производить устройства
было также ещё и дёшево.

Приставка увидела
свет в 1983 году, но из-за заводской ошибки
она вызвала низкий ажиотаж. После
повторного запуска в 1984 году, на Nintendo
обрушилась волна популярности, ибо
уже к концу года Famicom стала
самой продаваемой приставкой в Японии
(более 2.5 миллионов копий было продано),
что оставило конкурентов стоять и
наблюдать с отвисшей челюстью.

После ошеломительного
успеха, компания задумалась о выходе
на североамериканский рынок. После
изначальных переговоров с Atari,
компании не пришли к согласию из-за
всплывших копий
Donkey Kong на персональных
компьютерах Coleco, без ведома обеих сторон, что, однако, вызвало недоверие со стороны Atari.

Так или иначе,
спустя год подготовки, компания
анонсировала на CES 1985
Nintendo Entertainment System, или
по-простому — NES.

Думаю, детально
расписывать известные факты смысла
особого нет. Поэтому тут вкратце. Самая
продаваемая приставка поколения, на
которую выходили десятки, если не сотни
игр, переросших в крупные франшизы.
Многие из них дали начало компаниям,
которые так или иначе оставили свой
след в игровой истории, родоначальник
целого жанра музыки, а также главный
толчок для компании на пути к видеоигровому
Олимпу.

Что также
примечательно, начиная с третьего
поколения геймпады приобрели более
знакомые очертания, в чём также большая
заслуга Nintendo. Если
вспоминать первые вариации контроллеров,
то все они напоминали телефонные трубки.
В своё время Atari создала
новый стандарт со своим джойстиком,
когда для управления использовали один
стик, а для действия — кнопку. Начиная
с NES контроллеры стали
использовать для управления D-Pad,
а для взаимодействия использовались
четыре кнопки — Start, Select, A
и B. Далее, их конкуренты
брали за основу данную раскладку и
видоизменяли, добавляя или убирая
элементы.

Также, в это время начали развиваться «дополнения» к консолям, по типу новых инструментов управления, дополнительных блоках к консолям и. т. д.

Игры

И хоть после 1982 года игры буквально продавали за бесценок
или же закапывали, воскресить смогли и
их. Важно вспомнить две главные причины той ситуации, по которой игры дошли до такого — отсутствие контроля качества
и, как следствие, огромное количество игр категории Г.

Несложно догадаться,
что решение пришло простое и элегантное
— ввести тот самый контроль, который и
привел к тому, что качество проектов
повысилось и компании смогли потихноьку снова начать работать.

Сама Nintendo
ввела интересный механизм проверки
и разрешения к выпуску игр на своей
системе. Так, разработчикам запрещалось
выпускать более 5 игр на их консоль в
год, а картриджи к этим играм Nintendo
производила сама, поэтому издателям
нужно было заранее оплатить производство.
Возврата средств, понятное дело, не
было.

Эти методы
использовались компанией до выхода
SNES, но, так или иначе, это
помогло снизить поток низкокачественной
продукции, а также дало множество игр,
которые впоследствии стали культовыми.
Давайте вспомним, о каких проектах идёт
речь:

  • Super Mario Bros.
  • The Legend of Zelda
  • Castlevania
  • Final Fantasy
  • Dragon Quest
  • Kirby’s Adventure
  • Fire Emblem

и многие другие…

Конечно, в силу
укрепления позиций персональных
компьютеров в 80-е, игры и там смогли
оставить заметный след. Так, в этот
период зародились следующие серии:

  • Microsoft Flight Simulator
  • King’s Quest
  • Space Quest
  • Первые игры Сида Мейера

Перечислять ВСЁ
то разнообразие, которое люди могли
лицезреть на прилавках в те годы очень
и очень сложно, ведь всегда забудешь
что-то важное. Почти все эти проекты
привносили что-то новое. Какие-то создали
целые жанры, какие-то развили уже
существующие, а другие старались
максимально близко передать опыт игры
в настольные ДнД. То было время, когда
энтузиазм двигал индустрию, ведь после
кризиса только он и мог помочь в разработке
своих проектов.

Что же касается
конкуренции на рынке, то если среди
разработчиков она бушевала, то вот среди
консолей отсутствовала более чем
полностью. Nintendo стала
чуть ли не монополистом во всём мире,
хотя, стоит заметить, противостоять ей
пытались.
В один день с релизом
NES вышла приставка компании
Sega SG-1000, которая при той же стоимости
и большей мощности осталась просто
незамеченной на фоне победы Nintendo.
Сложно и сегодня сказать, насколько
невелик был её успех, однако это не
остановило конкуренцию и через несколько
появились новые консоли.

В 1985 году выходит
Sega Master System, и хоть она во
многом скопировала Nintendo, она
была более самобытной и предлагала
новые возможности, по типу обратной
совместимости с SG-1000 и
более «взрослые» проекты, что стало
главной отличительной чертой приставок
Sega тех лет. И, хоть это все
также не помогло Sega сравнятся
с Nintendo, это закрепило
компания, после чего она снова вернулась
к разработке, задумав новый проект, о
котором, однако, не сегодня.

Развитие геймплея

Геймплей —
интересная тема. По факту, те же
крестики-нолики (как и OXO)
имеют свой игровой процесс, однако
он примитивен донельзя. Однако, начиная
с 80-х игры начали становиться более
комплексными, сложными и разнообразными.
Если первые игры создавали жанры, то во
времена 3-го поколения игры начали
развивать их. Об этом и пойдёт речь.

Как можно легко
догадаться, развитию игрового процесса
в первую очередь способствовал бурный
технический прогресс. У разработчиков
банально стало гораздо больше инструментов
и пространства для реализации своих
идей.

Для сравнения, возьмем две
очень популярные игры второго и третьего
поколений. Adventure
и Pitfall против Super
Mario Bros и The Legend of Zelda

Adventure —
одна из первых, если не самая первая,
экшн-адвенчура, использующая «открытый»
мир, заточенная на свободное исследования
и поиск ключевых предметов. Также —
первая игра, в которой появилось
«пасхальное яйцо».

Pitfall
— платформер про искателя приключений,
Гарри Питфола, которые исследует джунгли
в попытке найти древние сокровища.
Главной сложностью являлось то, что по
карте бродят разные враги и встречаются
неприятные препятствия по типу оврагов.
Герой может перемещаться над оврагами
и избегать врагов с помощью веревки с
крюком, просто пролетая над всеми
опасностями.

Две похожие по
концепции игры (собери все, что есть на
карте), но кардинально разные подходы
и решения. Уже в пределах одного поколения
разработчики проявляли чудеса
изобретательности, копируя и привнося
своё в индустрии. Однако потому пришёл
усатый водопроводчик.

Super Mario
Bros. — также платформер, однако куда
более комплексный, длинный и разнообразный.
Путешествия Гарри Питфола в одинаковых
на первый и второй взгляд джунглях могли
увлечь тогда, но это никак не сравнится
с достижениями Марио. Большое разнообразие
локаций (миров), разные испытания в
зависимости от мира (водные, воздушные,
подземные уровни), возможность прокачки
своего героя за счёт собираемых предметов
при исследовании локации, при этом,
соблюдая правило «easy to learn,
hard to master», или же популярный сейчас
термин gitgud.

The Legend
of Zelda — экшн-адвенчура нового
поколения, которая давала игрокам ещё
большее чувство свободы, открывая перед
игроком большой, открытый мир (особенно
по меркам 80-х). Это одно из первых
приключений, которое врезалось в память
не только тем, что у тебя есть задача
«что-то найти», но ставя перед игроком
более сложные испытания. Большие
подземелья, некоторые вполовину открытого
надземного мира, большое количество
секретов, предметов, врагов и, конечно
же, практикующая gitgud!

Легко увидеть
прогресс. И это лишь самые популярные
игры каждого поколения. Сколько было
первопроходцев, новых жанров и серий,
каждая из которых привнесла что-то новое
— не сосчитать. Графика, геймплей,
истории и игровой опыт стали более
совершенными, было ощущения смены
поколений. Главное, что можно увидеть — более творческий подход и большее разнообразие. Да, креатив не завязан на технологическом развитии, придумать что-то оригинальное и необычное могли и раньше, но в данном случае появился некий баланс. У авторов появились возможности, как технологические, так и творческие.

Итог

Я не застал то
время. Да и в СССР в 80-е приставок
забугорных было практически не найти,
и только в 90-е мы начали познавать
культура гейминга по полной, смешав
кучу всего за раз, и NES, и
Sega Mega Drive, и PlayStation
и кучу всего остального. У нас просто
не было возможности видеть этот процесс.
Однако позволю высказать мнение. Застав
период развития индустрии со времен
PS2 до сегодняшнего дня,
мне кажется, что переход в третье
поколения — один из самых глобальных
в геймплейном плане и техническом в
целом. Важнее будет разве что переход
на полное 3D в 90-х, но это
история на другой раз. Возможно я где-то
недоглядел информацию и это мнение и
так распространено, но, так или иначе,
к этому я пришел, изучая статьи, игры и
приставки тех времён. Но что точно я
видел и слышал, так это то, что именно
Nintendo и именно игры того
поколения создали ту индустрию, которую
мы видим и сейчас. А это не каждые 10 лет
случается.

Добавить комментарий