Ищем хорошие шутеры с фестиваля.


Сегодня


Сегодня

1
55

Почти две недели назад в Steam закончился фестиваль игр Next Fest (по-русски почему-то «Играм быть»). Завезли сотни демоверсий игр самых разных форм и размеров. Ни богатый, ни бедный не останутся недовольными, ведь среди такого количества найти игру по душе не составит труда. Не составит ведь, да? 

С такой целью я спустился в ларек на улице Паровая 1 поселка Стимово и по бросовой цене (читай — бесплатно) приобрел аж 23 болванки с демками, где описание было сделано от руки неразборчивым почерком 6-летнего сына продавца, и такого же качества обложка. Довольный и с гордо поднятой головой я вернулся домой, уселся на пол и разложил все добро аки пасьянс. 

Список показался мне внушительным:

С горящими глазами и парящей душой я принялся одну за другой запихивать болванки в свой кряхтящий от старости 12x CD-ROM. Я запускал каждую игру по очереди, периодически отвлекаясь на записи в тетрадь в клетку и зарисовки карандашом. Порой даже делал анимации, аж на целых трех страницах! После перепечатал их в школьную стенгазету — Google Docs. Я поделил все на категории и сделал маленькое описание каждой игре. Почитайте, сэкономите время.

После двух литров колы и пачки читос (родители уехали и оставили меня на целый день) игры с болванок были пройдены или отправлены в утиль с пометкой «закопать рядом с радиоактивным мусором». Некоторые так затянули, что потом стало только обидно, ведь продавец обманул меня, да еще и за бесплатно. Смахнув скупую детскую слезу я написал все, что было в моей голове. 

Пять пальцев руки шутеров

1.  Agent 64: Spies Never Die

Тын-дыр-дын-дын-дын-дын, Тын-дыр-дын-дын-дын-дын, туру-ту-ту ту-ту-ру, ту-ру-ру-ру. Признайтесь, заиграла же мелодия в голове.

Тын-дыр-дын-дын-дын-дын, Тын-дыр-дын-дын-дын-дын, туру-ту-ту ту-ту-ру, ту-ру-ру-ру. Признайтесь, заиграла же мелодия в голове.

Если вы, как и я, не играли в успевшую стать классикой Goldeneye 007 на Nintendo64 или Perfect Dark, то современный агент может показаться чем-то необычным и свежим среди засилья пиксельных ретро-шутеров. Простенькая угловатая графика, намеренно растянутые текстуры окружения и упрощенная анимация компенсируются плавной камерой, мягкими тенями, удобной стрельбой без прицела и увлекательным игровым процессом. Конечно, если вы любите ставить хедшоты, то прицел можно вызвать правой клавишей мыши и быстренько раздать всем на орехи. Также отмечу, что модельки оружия и гаджетов не имеют отдельных текстур — это всего лишь имитация слегка шероховатой металлической поверхности, остальную работу делает игра света и теней. Поверх игра обмазана ЭЛТ-фильтром для имитации старых ТВ. Для видавших же старые игры такой ход ударит по ностальгии. Неужели не хочется вернуться туда, где все так знакомо, но и так ново одновременно?

Не было криков, не было стонов, только агент лежит на бетоне.

Не было криков, не было стонов, только агент лежит на бетоне.

Непосредственно игровой процесс не удивляет, но затягивает. Это по большей части линейный шутер. Уровень, который показан в демо — небоскреб, захвачен террористами. Протагонист — агент Шон 64 Коннери, элегантный, как и положено британским агентам разведки, и и такой же смертельно опасный. Наша задача — обезвредить бомбы, спасти заложников и выйти из здания, попутно расстреливая неприятелей в шикарных костюмах при бордовых галстуках. К сожалению, они не просят вежливо сложить оружие и к переговорам не стремятся. Расставлены они в четко определенных точках и грамотно перемещаться не способны. Однако, попадания по протагонисту ненадолго выбивают того из себя, не позволяя вести стрельбу, ровно как и наоборот.

Террорист, смотря в зеркало: "И на что я, такой красивый, трачу свою жизнь?".

Террорист, смотря в зеркало: «И на что я, такой красивый, трачу свою жизнь?».

В нашем распоряжении есть пистолет с глушителем и выпадающий из врагов автомат Viper MK1. Стрельба казуальная, промахнуться фактически невозможно, хоть и в обычном режиме придется выпустить больше пуль. Игра это позволяет, так как боезапас здесь фактически не заканчивается, а я ой как люблю стрелять от бедра.

Бахнув мартини с водкой.

Еще одна механика, точнее могла бы ей быть, это обезвреживание бомб, спасение заложников и вскрытие электронных замков. Одной клавишей мы вызываем щипцы и обезвреживаем бомбу, точно так же вскрываем замки. Для спасения заложников не нужно проявлять скрытность, ведь противники будут держать их на мушке до последнего вздоха. Никаких мини-игр или игр в гляделки здесь нет, и это разочаровывает. 

Если доведут до ума, разнообразят локации, сделают их нелинейными, добавят новых гаджетов, мини-игры и интересных врагов, то будет бомба.

2.  Metal: Hellsinger

Картинка со звуком.

Картинка со звуком.

Адский певец или адская певчая? Речь ведь о главной героине, верно? Впрочем, не важно. На предоставленное демо ритм-шутера  уже было написано с десяток положительных обзоров. И правда, когда еще появится возможность покрошить чертей под бодрый метал, так еще и написанный звездами сцены. 

Цель здесь одна — дойти до конца уровня, убить босса и получить уйму удовольствия от попадания в ритм бодрого метала.

Главная героиня этой истории попадает в ад, чтобы, чтобы… Да просто попадает, причем сама она явно не ангел: Демонический клинок, череп, заряженный энергией неизвестного происхождения (может это поглощенные души умерших) и парочку огнестрелов — два пистолета, по одному на руку, и дробовик. Опробовать это снаряжение предлагают на дьявольских отродьях, похожих на неприкаянные души, толстяков, стремящихся окропить вас зарядом бодрости, высоченных упырей с топором и нечто, похожее на кузнечиков. И если с первыми все более-менее просто — уклоняйся от атак, не стой на месте и попадай в ритм, то с кузнечиками нужно соблюдать сразу два тайминга — их появления и ритм музыки. В такой момент мой множитель очков опускался до единицы.

Темп музыки здесь тоже разный и на начальных этапах он специально подстроен под оружие, которое мы подбираем, чтобы освоиться с ритмом. Однако, уже под конец уровня нужно чередовать медленный дробовик с быстрыми пистолетами, поскольку так удобнее. Если сбиться с ритма, то вернуться назад бывает сложно. Иногда помогает трясти ногой в такт музыки и синхронизировать это с действиями пальцев рук. Но то перезарядка собьет, то необходимость сменить позицию, то дурацкие кузнечики или даже внезапная смерть. Почему внезапная? Мне было сложно концентрироваться на нескольких действиях сразу, даже несмотря на интерфейс, сконцентрированный ближе к центру экрана. В пылу сражения совершенно не смотришь на полоску здоровья, равно как и на полоску энергии, которая позволяет произвести свою копию, которая будет расстреливать вражин вместе с вами. Здоровье можно восстановить за разрушения желтых кристаллов, растущих на стенах, а также добиванием противников.

Стрельба сама по себе неплохая. Импакт от оружия чувствуется, но только если попадать в ритм. Когда сбиваешься, то урон почти не наносится, эффекты спадают до нуля и появляется ощущение, что стреляешь в груду камней из рогатки. Я считаю это грамотным решением, поскольку заставляет возвращаться в ритм. Если ты попадаешь в него — все круто, не попадаешь — не круто. Отмечу, что в игре есть что-то типа аим-ассиста, поскольку главное попадать в ритм, а заряд достигнет цели, если она плюс-минус рядом с прицелом. Не стоит забывать и про перезарядку, которая слегка, но снижает темп. Если вовремя попасть по клавише, то перезарядка будет быстрой, но если не попасть, то на пару секунд просто выпадаешь из игры. 

Вроде и не попал, а игра говорит, что попал.

Вроде и не попал, а игра говорит, что попал.

Окружение в игре можно описать емко как — древний Рим столкнулся с современным и все это погрузилось в ад. Повсюду колонны и руины готических построек, перемежающихся с наклоненными под неестественным углом небоскребами, статуями демонов и торчащей отовсюду арматурой. Оружие выполнено в схожей стилистике. Револьверы из 19 века с окантовкой в виде драконьих голов, и дробовик словно выкованный из двух грубых брусков металла, на который натянут искаженный человеческий скелет.  Здесь и придраться не к чему. Яркий оранжевый фильтр и небольшая дальность прорисовки, создающая эффект тумана или даже дыма от огня, дополняют картину происходящего. 

Люблю иногда прогуляться по брусчатке со своими лучшими друзьями. Назову их Эбони и Айвори. Хотя пусть будут оба Эбони.

Люблю иногда прогуляться по брусчатке со своими лучшими друзьями. Назову их Эбони и Айвори. Хотя пусть будут оба Эбони.

Хочется верить, что разработчики не только сохранят стилистику происходящего, но и разбавят окружение.

3.  Trepang2

Не Trepang 2, а трепанг в квадрате!

Не Trepang 2, а трепанг в квадрате!

F.E.A.R. 2, которого не было. Так можно охарактеризовать Trepang2, именно что с двойкой стоящей в степени, а не рядом, чтобы не путать с второй частью, поскольку и первой не было. Здесь все вокруг кричит о “страхе”. И загадочное начало с привкусом чертовщины, и главный герой незнамо откуда, обладающий спецспособностями, и офисные помещения, словно один в один скопированные из первой части. Тут даже стрельба похожа. Да, Альмы нет, никто не выпрыгивает из за угла, но темные подворотни и замкнутые пространства никуда не делись. Протагонист может замедлять время, чтобы эффектно разобраться с неприятелями, или ненадолго уходить в невидимость, запутывая окружающих. На начальном уровне это отлично работает, ведь пространства замкнутые, но количество обходных путей и мест, где можно перевести дух, хватает с избытком. Это позволяет сделать каждую перестрелку уникальной, даже в рамках одного и того же коридора. На средней сложности, под которой я подразумеваю третью из шести доступных, все достаточно просто. Противники стреляют хуже и реагируют с заметной задержкой, давая пространство для маневра. Это позволяет зрелищно раскидывать всех налево и направо не особо заботясь о точности стрельбы и количестве врагов. На сложности повыше начинаешь вспоминать про F.E.A.R. и его тактическую составляющую. Нельзя просто так взять и вломиться в толпу, а если и можно, то стрелять нужно метко и в голову. Не добил вроде врага, начинай сначала, никаких поблажек. 

Темный мрачный коридор, я на цыпочках как вор...

Темный мрачный коридор, я на цыпочках как вор…

Из самих противников здесь только местные охранники трех разновидностей. Первые — просто статисты с оружием в руках, вторые имеют при себе щит, а третьи — чертовы снайперы с приборами ночного видения. Последние появляются только в отдельных частях уровня, но чрезвычайно опасны, если зазеваться. Есть еще бронированные, но он появляется только в качестве мини-босса под конец уровня. 

Помимо демо-уровня разработчики предоставили на выбор несколько тренировочных карт, на которых нужно просто отбиваться от волн противников. Уровни представляют собой небольшие арены-прямоугольники в разных декорациях. На средней сложности разбираться с различными врагами интересно и не очень напряжно. Однако, при этом сильно страдает тактическая часть, поскольку локация не меняется, противники появляются в тех же местах и быстро тебя находят, а спрятаться не получается. При этом на определенных волнах начинают появляться противники “с чертовщинкой”, что делает игру еще ближе к F.E.A.R. Думаю, в сюжетном режиме этот момент проявит себя.

Поверьте на слово, здесь я положил маленький отряд.

Поверьте на слово, здесь я положил маленький отряд.

Отдельные слова хочется сказать про меню. При первом запуске нас встречает обычная менюшка с выбором начала игры, настройками и прочей инфой. Однако, после прохождения демо-уровня меню интегрируется в окружение и делает это органично. Правда, для этого пришлось пожертвовать производительностью. На моем старом SATA SSD загрузка длилась минуты 3.

Не так красиво как я описывал, но это у меня руки кривые. Видите, даже видео нормально вставить не смог.

В остальном к производительности претензий нет. Unreal Engine 4 делает свое дело, при средних настройках графики и не подумывает тормозить, сохраняя количество кадров в секунду на уровне 50-60 в разрешении 2560х1440 на GTX1650 Super. На высоких настройках играть можно лишь в закрытых помещениях. На открытом воздухе, а он здесь редкий гость, количество FPS может опуститься и до 15. Пошаговый тактический шутер, получается.

Фанатам бодрых перестрелок и F.E.A.R. рекомендую заглянуть на огонек и поддержать небольшую команду разработчиков из 4 человек.

4. CULTIC

Если переводить слово Cultic напрямую, то получится наше “культичный”. И это крайне емкое описание игры. Она хоть и пиксельная, 256-цветная, но очень мрачная, словно играешь в какой-нибудь RE4 или Evil Within. 

Наш протагонист оказывается среди горы трупов и начинает прокладывать свой путь через мрачного вида культистов в балахонах, образуя еще одну кучу трупов. 

Кроме стандартных перестрелок или ударов топором здесь можно и жахнуть стулом, и кинуть горелку в совершающих очередной обряд супостатов, и динамит подорвать. С огнестрельным оружием здесь все стандартно, если судить по набору. Пистолет, автомат и дробовик, вот и все. Однако, стреляет из этого набора наш герой как настоящий Рэмбо. Пистолет ощущается как полуавтоматическое оружие, что делает его наиболее ультимативным из трех имеющихся. Да и сама стрельба не подкачала. Звуки сочные, гильзы и пиксельные искры летят во все стороны вместе с такой же кровью. Отдача как таковая присутствует только в виде анимация, но по факту стреляешь всегда в цель, разве что разброс существует.

Здорова, парни! Огоньку?

Здорова, парни! Огоньку?

Общее ощущение от демо как от американских горок. Сначала все медленное, тягучее. Ты потихоньку крадешься, проходишь в какой-то дом с гаражом, где ранее был чей-то офис, читаешь записки. Культистов немного, но кажется они вот-вот накинутся на тебя, выпрыгнут из кустов или покажутся из-за дерева, но этого не случается. Проходишь по дороге с заброшенными машинами и спускаешься в мрачную пещеру. Это отлично играет на атмосферу игры, особенно в конце демо-уровня. Впрочем, обойдусь без спойлеров.

Опять браконьеры свои капканы пораскидывали.

Опять браконьеры свои капканы пораскидывали.

По мере продвижения культистов становится все больше и больше, они поджидают, со своими топорами и адскими голосами, только успевай отстреливаться. Из робкого ужастика все превращается в какой-то Call of Duty. А потом снова затишье и глубокая тьма. Вокруг ничего, только трупы и редкие звуки и … Не думал, что мне будет страшно в пиксельной игре посреди бела дня.

Очередной бедолага сгорел на работе.

Очередной бедолага сгорел на работе.

Проясню. Selaco - не имя протагонистки.

Проясню. Selaco — не имя протагонистки.

В описании Steam сказано, что проект вдохновлен F.E.A.R. по части экшена и чутка Doom и Quake. Если не читать описание, то в игре это вдохновение едва ли заметно. Ураганные перестрелки с переговаривающимися противниками здесь имеются, но замедления времени нет. Тактическая составляющая, которая в F.E.A.R. представляла из себя перестрелки в сильно ограниченных пространствах, здесь заменена на тактику в замкнутых, но свободных в плане перемещения областях. Здесь фактически не бывает ситуаций, в которых можно оказаться спиной к закрытой двери без возможности двинуться с места. Наоборот, забеги за спину противнику здесь необходимы. Если же мы смотрим на игру как на Doom, то просто бежать и всех расстреливать здесь не выйдет. Нарваться на очередь в упор означает подписать себе приговор. По итогу получился вполне самобытный проект, который скорее привносит новое, а не берет лучшее от других проектов.

В динамике пиксельность не ощущается.

В динамике пиксельность не ощущается.

Сюжетная арка в игре пока не раскрывается. На станцию кто-то нападает, а наша протагонистка, начальник безопасности, вынуждена прорываться сквозь противников, которые так и норовят окружить со всех сторон и разделаться с ней. Девушка резво перемещается по коридорам и вентиляционным шахтам и умеет хорошо стрелять из любого оружия. В игре присутствует много мелких объектов, которые можно поднять и бросить: мониторы, офисные кресла, кружка, пачка документов, которая эффектно разлетается в разные стороны, всякие ящики, бочки, всего не запомнишь. Под градом пуль все это красиво разлетается, делая перестрелки более зрелищными. Противники неплохо реагируют на наши действия. Если мы скрылись, то займут удобную позицию, а если точно знают где засела героиня, то постараются окружить. При этом стараются не устраивать Rush3d ганг целой толпой в узких проходах. Также могут создать дымовую завесу или взорвать что-нибудь прямо перед носом. За счет этого создается ощущение постоянной опасности. Когда темп спадает, то каждый новый коридор медленно проверяется, а новая дверь открывается затаив дыхание. Но, стоит начаться перестрелке или попасть в засаду, то единственное, что приходит в голову — бежать спасаться, найти укрытие, отсидеться. 

Дратути.

Дратути.

По стрельбе здесь тоже все очень хорошо. Можно стрелять от бедра и не испытывать проблем, а можно и прицелиться, чтобы раздавать хедшоты. Полуавтоматический пистолет, который может выпускать по три пули за раз, автомат и дробовик — арсенал пока небогатый, но это только начало. Имеются и гранаты, которые я по большей части использовал как эффект неожиданносСто

Стой, стрелять буду!

Ну и самое интересное на мой взгляд — это стилистика игры. Антураж станции с ее холодными металлическими стенами, подсвеченными диодными огнями и неоновые вывески создают атмосферу киберпанка. Переключатели выполнены в виде голограмм как и ключи-карты, которые нам постоянно нужно искать для перехода в другую локацию. Все это выполнено в пикселизированном, но крайне детализированном стиле. Атмосферу дополняют и письма с электронной почты, откуда можно не только вытащить коды для открытия дверей, но и немножко ЛОРа.

По итогу здесь есть фактически все, чтобы приятно провести время.

Подводим итоги

Здесь я рассказал всего лишь про 5 самых достойных, на мой взгляд, игр с Next Fest. Про все остальные из 23 обозначенных в начале статьи можно кратко прочесть на упомянутом Google Docs

Всем пока, спасибо за просмотр. А я пошел, мама грозится забрать кабель питания, если не лягу спать.


Добавить комментарий