Космические рейнджеры. История серии.

Вот я и набрался смелости, чтобы сделать этот ролик. Когда я открывал канал, друг спросил меня по какой игре я хочу сделать видео больше всего. Я ответил, что по Космическим Рейнджерам. Собственно, вот.

Это будет комплексный рассказ. Я расскажу о разработчиках и самой разработке, как игра приобрела культовый статус и само собой благодаря чему. Пристегните ремни. Мы отправляемся в мир Космических рейнджеров.

ИСТОКИ

Сейчас
есть очень много разрабов-одиночек,
выпускающих свои проекты, которые
завоёвывают мировую популярность.
Взять, например, Лукаса Поупа, подарившего
нам симулятор пограничника, и замечательную
головоломку про вернувшийся спустя
несколько лет корабль
. Благодаря
доступному интернету, любой может
сделать свой продукт и выложить его в
сеть. В далёком 1999 всё было абсолютно
иначе. Почему 1999? Потому что именно тогда
вышла пошаговая стратегия «Генерал»,
разработанная 1 человеком. Этим человеком
был Альбер… нет, не угадали. Дмитрий
Гусаров.


Космические рейнджеры. История серии.

Дмитрий Гусаров.

Генерал по сути не имел графики
и музыки, но обладал оригинальным
геймплеем, чем и снискал свою аудиторию.
Игрок управляет экономикой и наукой
страны, нанимает учёных, солдат и, генералов. У них были разные
характеристики, которые так или иначе
влияли на армию. Кстати, весит это чудо
всего 1,3 мегабайта. Оставлю в описании
ссылку на сайт, на котором до сих пор
можно играть с реальными игроками, после
чего войти таблицу рейтинга. ДА! В неё
до сих пор активно рубятся.


Космические рейнджеры. История серии.

Вот так выглядит «Генерал».

Журнал «Страна
игр» оценил игру на 6,5 баллов, особенно
выделив искусственный интеллект. И не
зря, скажу я Вам.

После выхода первой
версии Генералов, почта Дмитрия
разрывалась от таких же энтузиастов,
желающих делать игры. Собралась небольшая
команда из разных уголков страны, которая
занималась улучшением и раскруткой
стратегии. В какой-то
момент, было принято решение открыть
студию. Так появилась NewGame
Software, в будущем переименованная в Elemental Games. Чем
же заниматься новоявленной студии, если
не разработкой нового проекта? Здесь
начинается история Космических
Рейнджеров.

РАЗРАБОТКА

К
моменту начала разработки, у компании
было много идей для сеттинга, но выбрали
космос. Может показаться, что концепция
космических рейнджеров была самой
интересной и поэтому остановились на
ней, но нет. Причина иная. Это просто
легче рисовать.


Космические рейнджеры. История серии.

Эскиз Малока

«Начинающие
все лезут не в свою тарелку, стараются
делать если не RPG с деревцами и драконами,
то командные шутеры. А ведь пока нет
ресурсов, лучше делать то, на что
действительно может хватить сил» — Дмитрий Гусаров.

Один
из разработчиков, Алексей Дубовой, в
одном из интервью вспоминал:
«Как
только я осознал что у нас с Дмитрием
намечается очень серьезный проект, то
я не раздумывая ушёл с работы и посветил
всего себя созданию игры. И фактически
просидел 3 года на шее у родителей.»

В проекте
участвовали около 40 человек из России
и других стран.

«Нам
хотелось сделать что-то новенькое. У
нас был богатый спонсор из Чехии, и
оставалось лишь подобрать проект по
силам. Я подготовил списочек проектов,
которые мы могли бы реализовать. И выбор
пал на Рейнджеров, т. к. на тот момент
задача показалась наиболее удачной по
соотношению трудозатраты/аудитория.
Началась работа…


Космические рейнджеры. История серии.

Так изначально выглядели Клисаны.

В
момент подписания контракта наш спонсор
передумал финансировать проект. Без
объяснения причин. Извинился, сказав,
что у него свои дела, свои интересы. Тем
не менее, механизм был запущен и мы
продолжили выполнение своего плана.» — Дмитрий Гусаров.

Источников
вдохновения было более чем достаточно. Звёздные войны, Вавилон-5, Кин-дза-дза,
книги Айзека Азимова, Роберта Шекли и
Орсона Скота Карда.

Всё координировалось
из Владивостока и без сложностей в
удалённом формате работы, само собой,
тоже не обошлось.


Космические рейнджеры. История серии.

Ранний концепт Феянина.

«Весь
код на все 100% писался во Владивостоке.
Это огромный взаимосвязанный труд
размером в пару лет работы. Мы брали
сотрудников из других городов, но лишь
на локальные виды работ.

К
примеру, мы во Владивостоке создали
планетарный вьювер. Для редактора мы
сделали специальный сайт, написали
документацию и в результате создали
возможность другим людям участвовать
в проекте по Интернету. Опять же во
Владивостоке пришлось это все собирать,
оценивать, выкладывать на сайт и затем,
когда прием планет закончился, все
планеты пришлось доделывать.» —
Дмитрий Гусаров.

Для
реализации своих хотелок, а их было
немало, разрабы запилили свой собственный
движок. Программист Алексей Дубовой
даже сделал специальное ПО.
Программы-редакторы для создания
объектов и боевых арен. Своё ПО позволило
реализовать много находок. Одна из них
— Крутящиеся 2д планеты, да ещё с освещением.
А сейчас будет минутка технической
информации. Дело в том, что все объекты
в игре имеют альфа-канал.


Космические рейнджеры. История серии.

Наброски кораблей

За счёт этого
они перемещаются в пространстве. Чтобы
2д корабли занимали меньше памяти их
перевели в 256 цветов. Проблема состояла
в том, что стандартный графический
формат не поддерживал альфа-канал в 256
цветов. Пришлось делать собственный.
По итогу один кораблик на экране вместо
нескольких мб оперативки занимает всего
800кб. Думаю, не стоит пояснять, что
системные требования у Рейнджеров
дипломатичные настолько, насколько это
вообще возможно. Я даже помню, когда
работал в море, взял у отца древний
ноутбук Dell,
на
котором фильм в 720 р посмотреть было
проблематично. Так Космические Рейнджеры
отлично на нём работали, что помогло
мне не свихнуться на работе. Кстати, вот
фотЭт


Космические рейнджеры. История серии.

Да, это я. В открытом море играю на древнем ноутбуке в Космических рейнджеров 2.

В
одном из интервью Дмитрий Гусаров
рассказывал, как они добились видимости
реального времени в пошаговой игре.
Игрок нажимает старт, видит как корабль
летит 10 дней без остановки или несколько
дней участвует в сражении. На самом
деле, то, что он наблюдает — уже произошло.
Игра просчитывает все переменные и
собирает в небольшой ролик, который
транслирует на экран.

Дмитрий
и другие разработчики с самого начала
планировали сломать устоявшиеся
представления об открытых мирах. Это
те самые, где NPC
стоят
на месте и без участия игрока ничего не
происходит. Из этого родилась ещё одна
уникальная фишка Космических рейнджеров.
Действительно живое окружение. Другие
рейнджеры торгуют, покупают оборудование,
меняют корабли, улучшают их, отбивают
системы от врагов, промышляют пиратством
и контрабандой, за что частенько
оказываются в тюрьме. По словам Дмитрия,
другие рейнджеры могут выполнять до
70% действий, доступных игроку. Можно
было бы подумать, что это просто громкие
слова, но сам был свидетелем, как прямо
прередо мной непись купил двигатель,
который хотел купить я. Или ещё более
показательный пример. Берёшь задание
на ликвидацию судна. Цель в другой
системе и через пару дней просто сообщают,
что можно получить награду. Его
ликвидировали без моего участия. Причём,
если загрузить игру и ждать того же
результата — не факт, что объект
преследования не скроется.

Интересный
факт. Сюжет написали на последних этапах
разработки. Самостоятельно придумать
связную историю не получилось. Для этого
был приглашён писатель Юрий Нестеренко.

«С
сюжетом игры мы намучились. Но, в конце
концов, сделали единственно правильный
выбор. Привлекли к работе настоящего
профессионального писателя, автора
ряда фантастических произведений, Юрия
Нестеренко. Результат получился отличный.» — Дмитрий Гусаров.


Космические рейнджеры. История серии.

Юрий Нестеренко.

Разработка
шла долго. Каждые полгода у команды
выходила новая демоверсия. Прогресс
был заметен невооруженным глазом. В
конечном счёте было принято решение
искать издателя. Таким стала 1С. Как
говорил сам Дмитрий Гусаров, договорные
отношения представляли собой обычный
договор купли-продажи ПО. Причём без
переходящих прав на название, последующие
версии, концепты и программный код.


Космические рейнджеры. История серии.

Так выглядела первая демка.

По
срокам команда не уложилась на месяца.
Задержки были обусловлены удалённым
форматом разработки, и издатель это
понимал.


Космические рейнджеры. История серии.

А вот и магазин из второй демки.

И вот, 23 декабря 2002 года
Рейнджеры появляются на прилавках.
Разработка не освещалась в прессе,
поэтому выход игры был для многих
приятным сюрпризом. Наткнулся на одну
историю, как один из игровых журналистов
зашёл, как обычно, в ларёк с дисками, где
обратил внимание на Рейнджеров. Купил,
чтобы узнать что это такое. По итогу он
не выходил на работу неделю, а после
написал хвалебный обзор. Не знаю,
насколько это правда, но КР действительно
получили очень положительные оценки
от изданий.

Игромания назвала выход
Рейнджеров «неожиданным джек-потом,
который игроки смогли сорвать под конец
года»
В Game.exe
один
из авторов указывал на «одушевлённость
игры, по сравнению с другими вылизанными
до блеска проектами» и считал, что
аналогов не существует.

Главный
редактор ЛКИ назвал выход игры «Праздником,
который затмевает 23 февраля, 8 марта и
1 апреля». Журнал даже даровал титул
лучшей игры 2003 года. Кандидатов было
двое. GTA
Vice City и
Рейнджеры. Объяснили своё решение
следующим высказыванием «GTA

это эволюция, а Космические рейнджеры
— революция»

«А
в чём, собственно революция?», — спросит
незнакомый с серией человек. Пора
рассказать.

КР
1. СЮЖЕТ.

История
начинается ещё в 2155 году. Боты под
управлением агрессивного искусственного
интеллекта в людской системе сбили
транспортный корабль, после чего напали
на недавно колонизированные территории.
Так началась так называемая «Война с
ботами». Чтобы дать отпор агрессору,
люди создали корпус Космических
рейнджеров. Технологии врага уступали
людским, но за счёт количества и слаженных
действий под руководством ИИ война
продолжалась 39 лет и окончилась победой
людей.

Древняя
раса Гаальцев отправляет корабли в
соседний рукав галактики в целях
колонизации. Для
этого была разработана система пузырей,
которая позволяла совершать гиперпрыжки
на
любые расстояния. Исследователи
встретил неизвестное
судно. Махпеллу.
Это
был
разумный
корабль расы
Клисан,
который
отказался выходить на контакт и атаковал
Гаальцев. Мощь была настолько
разрушительной, что флот колонизаторов
был практически уничтожен. Чтобы
избежать вторжения в родные
системы,
была создана сверхновая звезда, которая
уничтожила и Клисан и Гаальцев.
Технологию пузырей
объявили запрещенной, а все наработки
засекретили.


Космические рейнджеры. История серии.

Набросок города людей.

Спустя
много лет, люди встретились с первыми
разумными существами — Феянами. Обе
расы обратили внимание, что их культуры,
приоритеты и ценности схожи, что привело
к плодотворному сотрудничеству во всех
сферах.

Люди
— не единственные, кому Феяне стали
первыми встречными в бесконечном
космосе. Малоки, так же столкнулись с
ними, однако результат встречи был
несколько иным. Феянские корабли были
безоружны,
чем и воспользовались воинственные
Малоки. Миролюбивые Феяне удивились
такой реакции на попытку коммуникации.
Это положило начало «Феяно-Малокской
войне». Маклокский флот превосходил
Феянский в 10 раз, но по технологиям
сильно отставал. Во время войны, произошел
ещё один контакт. Пеленги попытались
атаковать мирный корабль Феян и очень
основательно огребли, после чего затаили
обиду, организовали легальное пиратское
движение, для мелких стычек на границах
и присоединились к Малокам. Так по разные
стороны баррикад стояли Феяноско-человеческий
альянс против Малоко-пеленгского
альянса. Столкновения и делёжка систем
продолжалась с 26 по 28 век и почти привели
к полному уничтожению обоих участников.

К
счастью, вмешалась пятая, ранее неизвестная
сторона. Гаальцы. С помощью силового
вмешательства, враждующие несколько
веков стороны сели за стол переговоров.
Людская политическая модель очень
продуктивно показала себя в Феяно-людском
альянсе, поэтому ставка была сделана
именно на неё. После
долгих переговоров были открыты
людские представительства на домашних
планетах Малоков и Пеленгов. Позже
образовали единый рынок общих товаров.
Были подписаны соглашения, по которым
Пеленги обязались сократить количество
пиратов на границах. Люди с Феянами же
предоставили часть своих технологий.
Так появился Галактический совет, в
который вошли и Гаальцы.


Космические рейнджеры. История серии.

Игровые расы.

Бывший офицер Пеленгской армии Рачехан из-за проблем
на службе ушел работать в Дзухаллаг — Пеленгская шпионская структура. Через
свои каналы он нашёл в незащищенных
архивах Гаальцев технологию Пузырей,
после чего собрал единомышленников,
угнал с ними несколько боевых кораблей
и начал занимать пиратством. Пираты
скрывались в гиперпространственных
коридорах, где их было не достать. Вскоре
его банда наводила ужас на всех жителей
галактического рукава. Благодаря пузырям
они грабили корабли и колонии, после
чего уходили из-под носа властей. Вся
Коалиция объединилась против общего
врага. Благодаря хитрости, военные чуть
было не уничтожили флот Рачехана.

Понимая,
что следующей стычки можно не пережить,
он решается на поступок, который чуть
не привёл к полному уничтожению Коалиции.
Отправился в рукав, где Гаальцы впервые встретились
с Клисанами. Вернулся он в 3000 году, уже
преследуемый Махпеллой, после чего
скрылся от её внимания. Он добился
своего. Властям стало не до него. Появилась
новая угроза, куда страшнее пиратов. В
этот момент и стартует игра.

ГЕЙМПЛЕЙ:

В
начале 2000х было засилье проектов, в
которых авторы старались экспериментировать,
сочетая разные жанры. Космические
рейнджеры — наверное, лучший пример
жанрового винегрета. Тут вам и РПГ в открытом мире, и аркадные
сражения с видом сверху и вишенка на
торте — текстовые квесты. Это наверное,
одна из самых уникальных вещей в
Рейнджерах. Текстовый квест выглядит
так:


Космические рейнджеры. История серии.

Окно текстового квеста.

Тебе описывают ситуацию, здесь
показана информация, которая зависит
от квеста. Например, если это текстовая
РПГ, то здесь будет показатель здоровья
и вещи в инвентаре. Есть варианты ответов
или действий, которые приведут к разным
результатам. В космических рейнджерах
отдельного внимания заслуживают тексты,
которые написаны с небольшой ноткой
юмора, кучей отсылок да и просто это
интересно читать.

«Один
парень, Денис Федоров, занимавшийся
приемкой планет и другой ерундой, сказал
мне, что хотел бы чего-нибудь
попрограммировать, т. к. учился на
программиста в вузе. Я подумал что можно
сделать миниигру, в которой мы высаживались
на планету и играли как в старых текстовых
играх на варианты ответов. Итак, я
поставил ему задание, а затем сделал
первый квест в игре и назвал его Гладиатор.
» — Дмитрий Гусаров.


Космические рейнджеры. История серии.

Инструментарий для создания текстовых квестов.

Гладиатор,
конечно интересен за счёт своей
вариативности, но самым проработанным
квестом считается «Тюрьма». В правительстве
вам его не дадут. Его получаешь каждый
раз, как приземляешься на планету
враждебно настроенной расы. Тут и
тараканьи бега, и драки, и попытки усидеть
на двух стульях… нет, не на тех стульях…
Короче, тут есть чем заняться.

В
самом начале выбирается уровень
сложности, один из 3х классов (воин,
корсар или торговец) и одну из 5ти рас.
Этот выбор максимально условный и влияет
только на стартовые условия. Оборудование,
корабль, деньги на счету, отношения с
другими расами. Для некоторых недоступны
определённые квесты и наоборот. Кстати,
об обитателях нужно рассказать подробнее,
ибо у каждого свои цели и способы их
достигать.

Малоки
— крупные, мощные, но глуповатые
гуманоиды. Рождаются и живут, чтобы
воевать. Считают, что учёные и торговцы
— ненужные слабаки. Мощный бластер
полезнее этих ваших пробирок и основ
экономики.

Пеленги
— четверорукие амфибии. Самые хитрожопые
и вечно стремящиеся к личной выгоде.
Пиратство, контрабанда, преступность
— наше всё. Единственные, кто на
законодательном уровне защищает пиратов.
Не подумайте, их технологии не краденные,
за них просто не заплатили.

Люди —
думаю можно не объяснять. Дипломаты,
политики, предприниматели. Причём
настолько преуспевшие, что именно Земная
валюта и календарь используются в
содружестве.

Фэяне
— фиолетовые бесполые человечки.
Математики, техники, инженеры. Жутко
умные. Да вы только посмотрите на размер
головы у этого парня. У Фэян раньше всех
остальных появляется самое технологичное
оборудование.

Гаальцы
— самые развитые и древние. Прокачивают
своё тело с помощью генной инженерии.
Миролюбивы и стремятся к гармонии.
Прирожденные философы, которые в своём
познании настолько преисполнились, (
затухание)что
как будто бы уже сто триллионов миллиардов
лет проживают
на триллионах и триллионах таких же
планет….

Лично
мне всегда нравились Пеленги за их
хитрость, да и вообще они забавные. Люди
просто более понятные и первое прохождение
у меня было именно за них.

В
центре рейнджеров проходим небольшой
брифинг, здесь же можно пройти обучение,
чтобы получить первые деньги и ознакомиться
с азами. Теперь все двери открыты и перед
нами открывается большая галактика.
Никаких ограничений. Осталось решить
чем заниматься, чтобы скопить себе
капитал и не летать на корыте всю игру.


Космические рейнджеры. История серии.

Центр Рейнджеров.

Можно торговать — купил тут дешевле,
продал там дороже. Осторожнее с
контрабандой. Некоторые виды товаров
нежелательно продавать, иначе испортите
отношения с правительством, которое
закроет доступ к рынку, а то и объявит
на игрока охоту.

Если
анализ рынка не для Вас, то можно выполнять
правительственные задания. Они бывают
разных типов. Есть почтовые поручения.
Возьми это и отвези туда за 48 дней. Заказы
на ликвидацию, которые я терпеть не
могу. Чаще всего цель улетает из системы
до того, как я там оказываюсь и мы играем
в догонялки, пока не закончится время
или пока его не завалят за меня. Иногда
выпадают текстовые квесты. Всё работает
так же. Лети туда, выполни квест с 52 раза,
потом обратно с доказательством и
получай свои кредиты.

За
кредиты покупаются корабли, оружие и
улучшается оборудование. На каждом
судне можно установить до 5 орудий и 7
единиц техники. Любая техника имеет
характеристики. Будь то вместимость
топливного бака или скорость и дальность
прыжка двигателя. Ещё есть ремонтный
дрон, который восстанавливает корпус,
захват, для подбирания предметов,
генератор щита, уменьшающий входящий
урон, радар и сканер, которым можно
сканировать другие транспорты.
Единственное ограничение — общая
грузоподъёмность. Не хватает места?
Либо покупаем новую пасудину, либо
отказываемся от тяжёлого сканера.
Естественно всё со временем ломается
и это нужно чинить. Чтобы замедлить
износ — можно прокачать навык технологии.


Космические рейнджеры. История серии.

Окно корабля, где можно увидеть, что лежит в ангаре и какое оборудование установлено. Справа — персонаж и его навыки.

Ах
да. Навыки. Они прокачиваются за очки
опыта, которые можно получить за сдачу
плазмы клиссан. Всего доступны 6 навыков.

-Точность — увеличивает шанс выбивания
максимального урона вашего орудия. Дело
в том, что каждое орудие имеет определённые
диапазон урона. К примеру, от 18 до 45
единиц. Чем выше навык точности, тем
больше шансов, что пушка выстрелит на
45 единиц.

-Манёвренность
— уменьшает входящий урон. По сути,
делает тоже самое, что и точность, только
наоборот. Чем выше уровень, тем выше
шанс, что вражеский лазер выстрелит с
минимальной силой.
-Техника — ОООООЧЕНЬ
полезный навык, особенно на высокой
сложности. Уменьшает износ техники.
Думаю не стоит говорить, что он очень
сильно экономит деньги.

-Торговля
— высокие значения позволяют продавать
технику максимально близко к рыночной
цене.

-Обаяние
— Улучшает отношение всех рейнджеров
к игроку и что самое главное — увеличивает
награду за правительственные задания.
Лично я вкачиваю его в потолок для фарма
заданий.

-Лидерство
— позволяет забыть об одиночестве и
нанимать другие корабли в свою флотилию.
Чем выше навык — тем больше судов может
сопровождать игрока.

В
галактике ещё встречаются чёрные дыры
и переходы между системами, в которых
можно воевать с неизвестными кораблями
в формате аркадного шутера. Можно биться
самостоятельно или же отдать всё на
откуп искусственному интеллекту. За
победу можно получить хорошее оборудование
или один из артефактов.

Сложив
все вместе, игрок получал большую
свободу, а с ней полигон для экспериментов
с механиками игры.
Всё это смотрелось
и ощущалось бы не так, если бы не ещё
один элемент, который не даёт заскучать
и создаёт ламповую атмосферу. Конечно
же — это музыка.

Те,
кто смотрели мои прошлые ролики знают
как я трепетно отношусь к игровым
саундтрекам. Особенно авторским, которые
написаны специально для игры.

Единственная
вещь, которая действительно делалась
удаленно так это музыка и звук.
Музыку
писали:
— Виктор Краснокуцкий aka Ruber
(K-D Lab)
— Павел Стебаков aka Punishment
(Никита)
— Григорий Семенов (SkyRiver
Studio)

В
играх встречаются вещи, которые
запоминаются сильнее всего и выходят
за рамки произведения. Саундтрек
Рейнджеров — это сокровище от мира
музыки. Инструментальные секции в
совокупности с электронной музыкой
образуют атмосферные и душевные
композиции. Они сопровождают всегда и
не надоедают, ибо разнообразны и
подстраиваются под происходящее.
Достойно прослушивания, даже если не
играли в саму игру. Чего уж говорить, я
этот текст пишу прямо сейчас под главную
тему Феян. Ещё один интересный факт.
Именно она была написана первой.

Пока
мы наращиваем капитал, мир не стоит на
месте. Одни системы захватываются
клиссанами, другие освобождаются. Чем
выше уровень сложности — тем позже на
рынке будет появляться более мощное
оборудование, а клиссаны будут активнее.

На
научных станциях ведётся разработка
программы, которая позволит выйти на
связь с Махпеллой. Исследования идут
медленно, и их можно ускорить. Для этого
продаём инопланетные останки учёным.
Когда прога будет готова — её можно
купить и лететь искать Махпеллу.


Космические рейнджеры. История серии.

Махпелла

И вот,
опытный рейнджер, с многочисленными
сражениями за спиной влетает на своём
верном корабле в систему захваченную
врагом, а во главе флотилии противника
— Махпелла. Пообщавшись с ней выясняется,
что произошло недоразумение. Клисаны
— раса разумных кораблей. Они подумали,
что корабли Коалиции тоже разумны. При
этом решили, что гуманоиды управляющие
кораблями не что иное, как космическая
зараза и от неё нужно избавиться. Если
в диалоге объяснить Махпелле, что корабли
неразумны и построены исключительно
для перемещения живых организмов,
которые их собственно и построили, то Клисаны просто покинут галактику,
признав, что были не правы. В центре
рейнджеров, не поймут, что мы отпустили
виновника геноцида, но поздравят с
победой.

Опционально
можно выследить Рачехана и победить
его в аркадном бою. Так и заканчивается
первая часть. В конце можно посмотреть
свой рейтинг. Сколько очков заработал,
сколько кораблей уничтожил и так далее.
Раньше, на сайте разработчиков была
общая таблица результатов, где можно
было увидеть успехи разных игроков и
более подробно ознакомиться с развитием
своей партии. Сейчас сайт утерян.

Вот и конец первой части Истории Серии. Изначально планировал сделать один большой ролик, но так забегался от изменений в жизни, что затянул. Решил, что лучше будет разделить его на 2 части.

Ещё увидимся…

Добавить комментарий