Мир данжей. Обзор Dungeons of Edera


Сегодня


Сегодня

0
17

Смесь Dungeon Crawler и ARPG. Много лута и гринда.

Игра заявлена для платформы Windows.

СЮЖЕТ

Имеется. Солдаты злой империи атаковали деревню нашего героя, убив родителей. Теперь, под руководством дяди, он будет мстить.

Завязка истории.

Завязка истории.

ГЕЙМПЛЕЙ

Игровой процесс представляет собой смесь Dungeon Crawler-a и ARPG.

Имеется два режима одоления — кампания и свободный забег по данжам.

В начале лучше (потом станет ясно почему) начать с кампании. Выбираем пол, внешность персонажа, оружейную специализацию(важно), наличие или отсутствие пермасмерти. Надо сказать, что даже в хардкорном режиме кампании смерть персонажа это не конец одоления, останутся открытые за золото улучшения города (если конечно ещё удастся их сделать, что не так уж просто).

Герой почти готов.

Герой почти готов.

Первый уровень — что-то типа обучения и завязки сюжета. Тут наш герой освобождает свою деревню и сталкивается с гибелью родных.

В дальнейшем деревня станет хабом, откуда будем устраивать забеги по данжам.

Наконец-то в своей комнате.

Наконец-то в своей комнате.

В режиме кампании есть два типа подземелий. Первый — связанные с основным квестом, берутся у дяди. Проходя их, двигаем сюжет вперёд. Второй — забеги по рандомным подземельям с целью фарма и набора опыта.

Физическое отличие между этими типами данжей практически отсутствует, разве что сюжетные не генерируются (одолевал несколько раз с одним результатом — локации по основному квесту одни и те же). Но если пройти сюжетные подземелья, то (это чисто предположение и знания из материалов игры, одоление тут крайне небыстрое) откроется еще два города-хаба и в итоге мы должны как бы объединить три королевства.

При выборе любого типа подземелья можно выбрать одну из трёх сложностей, что определит силу врагов, штрафы при смерти и размер наград. Как правило, задача сводится к убийству босса или сбору какого-то предмета.

Мини-квесты.

Мини-квесты.

Данжи представляют собой большие, переходящие в огромные (если много домиков и всё обыскивать) локации.

Они наполнены врагами разных видов и иногда ловушками. Существует что-то типа биомов, которые создают разную атмосферу происходящего.

Наиболее пустыми показались локации типа «подземелье», тут почти везде голые стены и пустые коридорчики. Зато именно тут полно ловушек в которые можно заманивать врагов.

Темное пятно - враг наступил в капкан.

Темное пятно — враг наступил в капкан.

Когда приключение происходит на открытой местности, то ситуация разительно меняется. Локации наполнены деталями, большие, есть «вертикальный геймплей», когда можно забраться в какое-то секретное место и найти там что-то интересное (как правило — сундук с сокровищами, он стоит поисков).

Естественно, в каждом данже полно противников. Каждый раз они генерируются рандомно. Из тех, что видел я — гоблины, тролли, орки, бандиты, скелеты, зомби. Часть врагов — «гигантские», они также немного вносят разнообразие.

Противники порадовали своей сообразительностью. Например, видел как один из врагов вместо того, чтоб пробежать по ловушке — перекатом перебрался через неё без получения урона. Враги не стесняются использовать разные специальные приёмы, магию (если могут), стреляют из лука, активно закрываются щитами (при наличии).

Одну перепрыгнул, но во вторую влетел под моим огнём.

Одну перепрыгнул, но во вторую влетел под моим огнём.

В обязательном порядке в каждом подземелье имеется босс. Это весьма сильные враги, также генерируемые рандомно из архетипов (маг, лучник, боец, может есть еще кто-то) которые легко могут попортить крови.

Драка с боссом.

Драка с боссом.

Когда босс повержен, то стоит вокруг поискать специальный алтарь. На нём выбираем одно из трёх рандомных (видов очень много) пассивных усилений, которые можно в дальнейшем посмотреть во вкладке Bones.

Поговорим о боевой системе. Что может наш герой? А тоже весьма немало. Наносит простой и сильный удар, блокирует щитом или оружием, колдует магию, стреляет из лука, использует щит.

Имеется система ресурсов. Заклинания тратят ману. Магу частенько приходится или бегать вокруг врага и регенерировать её или вступать в ближний/стрелковый бой.

Выносливость тратится на удары, блоки, перекаты. За её расходом также надо следить.

Стрельба из лука ограничена количеством стрел. Они тоже регенерируют в колчане (не быстро), но, например, на старте (дальше может и больше будет с прокачкой, но не факт) их максимум всего четыре — особо не поспамишь выстрелами.

Попал в переплёт.

Попал в переплёт.

Имеется ряд нюансов. Например, закрытие щитом блокирует весь урон. Это вносит элемент баланса, так как в противном случае маги были бы слишком сильными и просто расстреливали бы оппонентов. А так- практически точно, что щитовик подойдёт к герою а тут уж кто ловчее и удачливее.

Враги быстрые, любят атаковать небольшими отрядами. Наша задача — стараться вытягивать их в бой как в можно меньшем количестве.

Очень неприятно, когда герой получает урон. Его действие сбивается, а иногда его ещё и как бы разворачивает в пространстве, что еще ухудшает ситуацию. Может произойти так, что нажат перекат, но враг типа ударил быстрее и тогда нашего героя мотанёт, и только потом он сделает перекат — возможно не в том направлении куда хотелось бы.

Имеется система таргета, причём можно переключать цели не перебором, а «в сторону», что позволяет более удобно выделять нужного врага.

Иногда герой добивает врагов при помощи казней если включена такая настройка в свойствах игры. Хотели, наверное, сделать красиво, но получилось это как-то обычно и буднично.

Драка-драка-драка.

Драка-драка-драка.

За победы герой добывает разнообразный лут и золото. Экипировки много видов и она частично используется особым образом разными классами персонажей. Например, волшебный жезл одеть могут все, а толком использовать только маг. Так и герой не специализирующийся на двуручном оружии не сможет им закрутить вихрь вокруг себя.

Экипировка отличается по качеству от простой до легендарной и имеет рандомно генерируемые статы.

Что важно — персонаж, одевая предметы снаряжения меняет свой внешний вид. Вещи даже одного семейства (например, двуручные мечи) могут выглядеть по-разному.

Уот так уот.

Уот так уот.

Все эти моменты нивелируются за счёт прокачки. По сути, можно в итоге из героя слепить кого угодно. Но первый выбор оружейной специализации в первые часы игры будет очень важен, так как новые еще надо будет изучать, а это не так уж быстро.

Набил немного вещей.

Набил немного вещей.

За опыт повышается уровень героя, это даёт очки талантов, которые можно потратить в довольно ветвистом дереве развития. Тут есть как общие навыки, типа умения крафтить или +10 здоровья, так и специализированные/классовые, с активными скиллами и их усилениями. Поэтому, хоть тут и можно сделать кого угодно, но разумно выбрать некую специализацию и максить именно её. При желании все очки талантов сбрасываются бесплатно в городе.

Имеется достаточно разнообразный крафт: доспехов, оружия, зелий, а также усиление предметов драгоценными камнями. Для ремёсел нужно добывать в походах материалы, а кузнеца (оружие/броня) изначально в городе нет, его надо будет призвать за золото.

Явился кузя.

Явился кузя.

Что очень понравилось, в городке (за золото) открываются школы разного рода бойцов, которых в дальнейшем можно будет взять в приключение. Изначально для найма доступен только самый слабый крестьянин.

И стало два крестьянина в отряде.

И стало два крестьянина в отряде.

В городе есть торговцы (один на старте плюс позже кузнец тоже торгует), которых не стоит забывать посещать. Сливаем им весь ненужный лут, а покупаем нужное себе. Ассортимент выглядит хорошим и обновляется между миссиями.

Магазинчик.

Магазинчик.

Под конец описаний — внезапное. Имеется мини-игра по вскрытию запертых дверей. Явно видно, что слизанная со Скайрима. Но от того не менее добавляющая атмосферы. Взламывать предлагается некоторые сундуки с добычей. Придётся прокачать соответствующий талант на умение применять отмычки.

Стремимся к луту.

Стремимся к луту.

НЕМНОГО О ГРУСТНОМ

Обещал рассказать о режиме посещения рандомных данжей и о том, почему не стоит его запускать параллельно с прохождением кампании.

Во-первых, подземелья с доски заданий это, по сути, и есть такие рандомные данжи. Но главное — во-вторых, по неведомой причине если есть герой кампании и при этом отправиться в режим исследования данжей, то сохранения могут спутаться и таким образом может потеряться герой кампании. Своего первого персонажа именно так и профукал — зашел посмотреть что же там в рандомных данжах. Это серьёзный косяк и, насколько понял — его устранением разработчики сейчас и заняты.

Зашел я такой поиграть и вместо своего лыцаря увидел это.

Зашел я такой поиграть и вместо своего лыцаря увидел это.

Имеются проблемы технической части. Например, заметил, что если в качестве оружия используется одноручный меч, то он частенько не регистрирует попадания, хотя визуально кажется, что оно было. С другими пушками вроде бы всё нормально.

Иногда с некоторым опозданием отъедаются шкалы здоровья у противников. Например, я четко видел, что враг «съел» пару фаерболов, но полоска здоровья уменьшится через секунду-две. Так бывает не всегда, но бывает.

Огонь-огонь!

Огонь-огонь!

Первое впечатление от визуала оставило тягостные впечатления. Пришло на ум выражение «горбатый герой Квазимодо». Но в дальнейшем персонаж «выправился» визуализацией, которую даёт снаряжение (что является, кстати, плюсом игры) и уже стал выглядеть прилично.

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.

ПЛЮСЫ:

+ Простая, но приятная графика. Поймал себя на мысли, что это редчайший случай, когда из стандартных ассетов удалось сделать что-то приличное. Не везде, но в целом — удалось.

+ Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.

+ Большие локации данжей.

+ Много видов врагов, в каждом подземелье босс.

+ Хорошая боевая система с магией и выносливостью. Разные виды ударов и активных скиллов.

+ Хорошая система прокачки персонажа. Легко можно сбросить очки талантов и попробовать сделать героя новой специализации.

+ Много видов оружия и снаряжения.

+ Есть достаточно разнообразный крафт оружия, брони и расходников.

ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ ТАК И МИНУСОМ:

+- Походы по данжам достаточно длительные. Особенно если стремиться обыскать каждый уголок на открытых локациях. Показалось, что немного подзатянуто. Но, на вкус и цвет — товарищей нет.

МИНУСЫ:

— Всё из главы «Немного о грустном».

— Нет русской локализации хотя бы текста. Познания английского требуются невысокие, текста не так много и бОльшая его часть — стандартные игровые определения.

ВЫВОДЫ ОБЪЕКТИВНЫЕ

Это игра где всё крутится вокруг постоянной зачистки данжей. Много лута, много врагов (иногда конкурентоспособных), большие локации, не однокнопочный бой. Есть проблемы конечно, главную из них — с сохранениями и конфликтом режимов вроде как чинят.

ВЫВОДЫ СУБЪЕКТИВНЫЕ

Поначалу игра показалась простоватой, но по мере одоления стало ясно, что работа проделана приличная, многие вещи сделаны неплохо: прокачка героя с образованием специализаций (которые сильно отличаются друг от друга), много видов оружия (при том, что снаряжение также кастомизирует героя, выглядит по-разному), достаточно конкурентные и только кажущиеся простыми сражения, есть развитие города, крафт. Порадовал процесс найма помощников разных классов, которые дополнят стиль боя героя.

Любителям погриндить стоит взять проект на заметку, здесь можно не один десяток часов отыграть если понравится.

Хорошего вам лута. Как-то так.

Хорошего вам лута. Как-то так.

PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.

PPS: Страница игры в Стим.

Всем хороших игр!


Добавить комментарий