Несколько заметок о том, как я провёл свой Летний фестиваль игр в Steam

Это же Сталкер для бедных, подумал я, когда первый раз
увидел игру. Даже, не знаю, почему я решил, что в ней есть открытый мир,
наверное, стоило для начала прочитать описание. Но, комон, кто, в обще, умеет
читать в 2k22-м, верно,
пацаны?   

Однако я не поленился, наверное, первый раз в жизни и
всё-таки зашёл на страничку игры. Но её описание было настолько расплывчатым,
что, даже, если бы я ознакомился с ним, пожалуй, оно бы только укрепило мою
веру в наличие опен ворлда.  

В общем, Apocalyptic Vibes по строению своих уровней больше
всего напомнил мне первый Half-Life. То есть игра линейная,
но вы не можете просто идти прямо, как нормальный человек, потому что, основная
дорога всегда чем-то перегорожена и вам приходится искать обходные пути.

С другой стороны это не бесшовное приключение, как в Халве,
здесь у нас есть набор уровней, которые как бы следуют друг за другом. То есть
если вы заканчиваете уровень, выходите из какого-то завода и видите вдалеке
мост, то происходит загрузка, и начинается следующий, где вы уже стоите на этом
самом мосту и продолжаете двигаться дальше. 

Из положительных моментов можно сразу выделить визуальную
составляющую и музыку.

Картинка здесь очень простенькая, возможно даже слишком, но
те цели, которые она должна выполнить, она выполняет, задавая правильное
настроение и глаз здесь ничего не режет. Только если вы не являетесь ярым
противником подобного ретро-визуала.

Не знаю для кого как, но по мне это тупо топ

Не знаю для кого как, но по мне это тупо топ

Однако, самим локациям, не хватает какой-то заполненности, в
плане, различных объектов и всякого мусора, который, по идее, должен везде
валяться. Из-за чего, даже Duke Nukem
3D выглядит
на его фоне более детализированным.

Уровни порой настолько пустые и элементарные в плане
геометрии, что создаётся ощущение, будто бы их сделали на коленке за пять
минут. 

В качестве эмбиента у нас тут звук завывающего ветра, дождя
и, даже не знаю, как это назвать, звук заунывных гитарных запилов в стиле Метро
2033.

Что в купе с визуальной частью, создаёт достаточно приятную
меланхоличную атмосферу.  

И, пожалуй, это всё хорошее, что можно сказать об Apocalyptic
Vibes.

Если честно я, в обще, не понимаю, зачем делать такие демки,
после которых не то, что не хочется тратить деньги на полноценную версию.
Хочется просто выкинуть компьютер в окно, вместе с установленной на нём демо -версией,
что бы больше никогда не вспоминать о пережитом кошмаре. Зато, с другой
стороны, никакого обмана и маркетинговых уловок.   

Apocalyptic Vibes начинает проваливаться в пучину отчаяния, буквально,
с меню.

Игра разработана на движке GZDoom, насколько я понимаю, это движок sours-порта оригинального Doom’a, на котором можно разрабатывать другие
игры, не спрашивайте.

Почему все надписи здесь на английском, при включённом
русском языке? Но только на титульном экране, если вы зайдёте в настройки всё
будет уже на русском, правда с пунктами и шрифтами, не претерпевшими никаких
изменений относительно оригинального GZDoom’a.

Я понимаю, что шрифты это не самое главное и, возможно, их
просто оставили напоследок, как не приоритетную часть разработки. Но, блин,
игра выходит уже осенью, а первое впечатление это изрядно портит. Оформление
меню – первое, что видит человек, запуская игру. 

По сюжету, в мире апокалиптических вайбов, первая Мировая закончилась,
потому что кто-то изобрёл реактивный двигатель, вроде, и все ужаснулись силе
этого оружия настолько, что перестали воевать навсегда. Привет Гатлингу, с его
пулемётом. После чего жили в мире и процветании, исследуя космос, а потом мир
погиб в ядерном пламени.

Что?

Я промолчу про ту часть, где все испугались реактивных
двигателей, как мы видим, даже наличие ядерного оружия особо не останавливает
тех, кто хочет повоевать. Но, почему мир Apocalyptic Vibes погиб в ядерном
огне, если все жили в мире и процветании, кто, в обще, придумал ядерное оружие,
если люди не воевали между собой, и для развития вооружения не было никаких
причин. Япония спокойно жила сотни лет в изоляции без огнестрельного оружия,
потому что им было просто не с кем воевать.

Зачем было придумывать настолько глупую завязку, если просто
можно было сказать, что, допустим, СССР не развалился, росло напряжение между
тремя сверхдержавами, и в один момент кто-то не выдержал и нажал на кнопку?

Да, это, буквально, Fallout, но уж лучше так, чем прохладные история, про страшные
реактивные двигатели, или что там было, если честно, я уже не помню. (там были
ракетные двигатели, но сути это не меняет)

На самом деле, это всё незначительные мелочи на которые я бы
даже не обратил внимания, если бы в Apocalyptic Vibes не было настолько больно
играть.  

Если совсем кратко, то это типичный васянский сталкерский
мод, вдохновлённый NLC-7
на движке первого Doom’a, но только линейный.

Во-первых, стрелять в игре неприятно. Импакт отсутствует,
враги практически никак не реагируют на попадания, а бронебойные парни,
выдерживающие три выстрела в голову, из почему-то шестизарядного Нагана, убивают
всё желание играть дальше.

Проблема явно заключается не в движке, потому что на нём
сделан изумительный Brutal Doom,
который, кстати, нравится мне гораздо больше, чем ребут 16-го года. Это факап,
именно, со стороны разрабов.

Тут есть прикольная
возможность посмотреть на полностью, заряженный барабан, при нажатии кнопки
перезарядки. Главный герой достанет его на секунду из револьвера и, таким
образом, мы поймём, что перезарядка, не требуется. Подобные мелочи радуют, они
тут есть, но общего положения, это спасти, конечно, не может.

Местами прям видно, что людям не плевать на проект и они реально стараются

Местами прям видно, что людям не плевать на проект и они реально стараются

В игре присутствует два уровня сложности — лёгкий и хардкор.
Главное отличие, которые я смог между ними заметить, это то, что на хардкоре
есть возможность сохраняться только у костров, ну и враги, наверное, бьют
больнее.

Я, конечно же, играл на лёгком уровне, но о возможности
сохраняться в любой момент, узнал далеко не сразу и практически половину демки
прошёл, сохраняясь только у костров.

Благодаря этому я подробнейшим образом смог разглядеть все
косяки геймдизайна.

Начнём с того, что на хардкоре, демка, в принципе, не
проходима, потому что после костра на мосту они, вроде бы, больше не
встречаются. А впереди нас ждут две огромные локации с кучей врагов.

Противники здесь очень не честные, как я уже говорил, для
начала их сложно убить. Попадание в голову здесь работает очень рандомно и надеется
на то, что вы сможете без проблем ставить всем хэдшоты, экономя патроны,
которых здесь, крайне мало, не стоит.

Кстати, подбираются патроны с противников тоже очень криво,
здесь они нарисованы на трупах, как и в Метро, но, что бы подобрать их, вы
должны встать, под каким-то совершенно невероятным углом. Поиски правильной
позиции, для того, что бы просто снять амуницию с поверженных врагов занимает непростительно
много времени.

Нельзя запарывать настолько элементарные механики, как
подбор боеприпасов.

Вы даже не представляете, какие фигуры порой приходится выплясывать вокруг трупов, лишь для того, что бы просто собрать припасы

Вы даже не представляете, какие фигуры порой приходится выплясывать вокруг трупов, лишь для того, что бы просто собрать припасы

Как правило, в каждой комнате расположено несколько
противников и пока вы пытаетесь убить одного врага, остальные как следует,
напихивают вам за воротник, отправляя к ближайшему костру. Поскольку
протагонист может выдержать всего несколько попаданий.

Аптечек тоже мало и что самое смешное, при лечении они
съедают у вас часть здоровья. Как это, вообще, должно, блин, работать? По идее
надо искать еду, которая сможет восполнить достаточно здоровья для того, что бы
вы могли полечиться аптечкой и не умереть, но её тоже мало. Я потратил всю еду
в самом начале, когда ещё не было никаких аптечек, и, по итогу, постоянно
умирал, пытаясь, полечится при слишком низком уровне здоровья.

То есть, ещё раз, если у вас не будет еды, а её у вас не
будет, но будет аптечка и будет достаточно низкий уровень здоровья, то это GG. Вы никак не сможете полечиться,
а просто умрёте при попытке это сделать, потому что аптечка доесть оставшееся у
вас здоровье, и единственный выход, который у вас будет – вернутся к костру и
начать проходить весь сегмент заново.

Весь огромный сегмент с десятками врагов, каждый из которых
запросто может отправить вас отправить к самому началу, при малейшей ошибке с
вашей стороны.

Последней каплей для меня стали нечестно расположенные
враги, которые обязательно нанесут вам урон, если вы не знаете об их
местоположении. И да, тогда снова добро пожаловать к ближайшему костру.

Окончательно меня добили три чувака, расположенные за
дверью, к которой ведёт тонкая дощечка, перекинутая над пропастью. Вы
открываете дверь и тут же отправляетесь обратно к костру. Чёрт возьми, там элементарно
нет места для того, что бы отойти с линии огня. Кто, вообще, так проектирует
уровни, Гитлер?

Это буквальное воплощение фразы ♂Boy next door♂

Это буквальное воплощение фразы ♂Boy next door♂

Если бы после этого я не нашёл возможность сохранять игру в
любой момент, то просто бы удалил демку, даже не допройдя её.

В итоге, самыми действенными тактиками для прохождения
остаются сейв скам или заучивание, вообще, всех врагов на локации, если вы
играете на хардкоре, которых тут десятки. Что по мне полнейшее безумие, потому
что при любой малейшей оплошности, вас сразу же откинет на одну или две локации
назад к последнему костру.

Не знаю, как от этого можно получать удовольствие, это не
симулятор, как Arma,
который построен на реалистичности всего происходящего и не Hotline Miami, где были небольшие
уровни, которые было несложно заучить, а при переходе на новый экран вы
достигали контрольной точки. И даже не Dark Souls, который теоретически можно пройти без урона, если идеально
выучить тайминги атак противников.

Здесь всё зависит от того знаете ли вы, где находятся враги
и от простого везения. Попадёт по вам противник, сняв половину хэлс бара или
нет? Количество врагов и их расположение явно рассчитано под самый обычный
шутан, возможно, даже с регенерацией здоровья, что бы игрок ничего не терял от
урона, получаемого от врагов, спрятанных вне поля его зрения.

Но нет, Apocalyptic Vibes даёт вам целую кучу не убиваемых
врагов, выносящих вас с пары тычек, и не даёт никаких инструментов для решения
поставленных задач, кроме сейв скама. В общем, как я и говорил, это просто
эталонейший васянский мод.  

Что бы игра начала нормально работать, нужно либо
кардинально увеличивать количество ресурсов, либо вводить какие-то новые
механики, допустим световые гранаты или возможность тактически выглядывать
из-за укрытий. Необходимо кардинально пересматривать весь баланс игры, что бы
единственным вариантом её прохождения не оставался тупой сейв скам. 

Однако, в целом, как бесплатный мод для Doom’a, Apocalyptic Vibes имеет право на существование, но если за
него будут просить деньги, просто идите к чёрту.  

Конечно, всё вышесказанное можно списать на то, что это
всего лишь демоверсия и на релизе всё будет по-другому. Но давайте так,
основная задача демок это показать будущую игру в лучшем свете и продать её
потенциальному покупателю.

Так что если разработчики не справляются, даже с такой
элементарной задачей, как сделать интересный, 20-ти минутный геймлейный тизер с
нормальным балансом припасов, то, о каком качестве основного проекта, в обще,
можно говорить? 

Зачем существует эта игра?

Как шутер она вполне себе работает и даже бодро играется,
если только не учитывать тот факт, что даже на ПК она работает только с
автоприцеливанием. Это, типо, такая дань её вдохновителям.

Типа, по умолчанию, тут, в обще, нет прицела, его нужно вызывать отдельной кнопкой

Типа, по умолчанию, тут, в обще, нет прицела, его нужно вызывать отдельной кнопкой

Но, зачем она существует?

Я понимаю, что Агент 64, это такой духовный наследник Golden Eye и Perfect Dark, выходивших на Nintendo 64, отсюда и цифра в
названии. Но проблема заключается в том, что в этих играх не было ничего
особенного. Зачем ими вдохновляться?

Их главное достижение заключается в том, что они вышли на
платформе, где не было нормальных шутеров. А Golden Eye и Perfect Dark
были шутерами и они были нормальными, даже неплохими для своего времени. Но
зачем пытаться делать что-то похожее?

Я понимаю, когда люди хотят передать вайбы от стрелялок
90-х, как тот же Dusk,
да, тогда в шутерах был совершенно другой подход к геймдизайну и люди могут
ностальгировать по тем временам.

Но Агент 64, даже не знаю, конечно, кто-то может скучать по
подобным проектам с исследованием просторных уровней и выполнением поставленных
задач, которые меняются вместе с уровнем сложности. Но, во-первых, и без этого
64-го Агента есть проекты, которые предлагают примерно похожий геймплей. А, во-вторых,
сама игра выглядит настолько безликой и вторичной.

У выше упомянутого Dusk’a был свой стиль, в этот мир хотелось погрузиться. Golden Eye был игрой про Бонда, а у Perfect Dark в
качестве главной героини выступала женщина, что было достаточно необычно и
революционно для игр тех лет. Ну и, в обще, в Perfect Dark тоже
интересный сеттинг. Он, как бы самый обычный про шпионов с всякими супер
гаджетами и технологиями будущего, но что-то в нём есть. Наверное, он просто
хорошо выполнен талантливыми людьми. Ты просто смотришь на эту игру и тебе
хочется узнать о её мире побольше.

А тут, ну, блин, какой-то белый пожилой мужик, максимально
осуждаю, и совершенно невзрачный дженерик офис.

Пошерстив интернет, я понял, что это закос под пожилого Шона Коннери, но, я бы в жизни об этом не догадался, если бы не посмотрел сторонние источники

Пошерстив интернет, я понял, что это закос под пожилого Шона Коннери, но, я бы в жизни об этом не догадался, если бы не посмотрел сторонние источники

В общем, если кто-то реально фанат подобных шутанов с Nintedo 64 и ждал все эти
годы чего-то похожего и новенького, а самый банальный и не интересный сеттинг
без какой-либо фишки вас не смущает, то флаг в руки, как говорится. Но, если
лично мне захочется чего-то подобного я лучше пройду оригиналы.

Тут я сразу раскрою все карты и скажу, что это лучшая игра
из тех, что я попробовал для данного видоса.

Gloomwood совершенно потрясающая, в обще, всё, что здесь есть,
сделано абсолютно правильно: атмосфера, саунд, арт-дизайн, физика управления
персонажем, импакт, сюжет, а точнее его завязка, построение локаций, баланс. Все
элементы в этой игре, а точнее её демоверсии выполнено на высшем уровне.

Боже, да чего стоит только этот дизайн фонаря

Боже, да чего стоит только этот дизайн фонаря

Это просто образцовая демка, после которой я хотел кинуть
деньги в монитор, что бы тут же приобрести игру. Надеюсь, что на релизе она не
ударит в грязь лицом и станет современной классикой, потому что подобных
проектов сейчас очень не хватает.

Наверное, стоит сказать о том, что она, вообще, из себя
представляет. Знающие люди окрестили её духовным наследником оригинального
Вора, выходившего в 90-х. Но я, как человек менее искушённый описал бы Gloomwood,
как Dishonored в сеттинге Bloodborne’a. Что, как вы понимаете, уже
10 из 10.

Как же мне нравится атмосфера Викторианской Англии, со всеми этими фонарями, булыжными улицами, цилиндрами и узкими улочками

Как же мне нравится атмосфера Викторианской Англии, со всеми этими фонарями, булыжными улицами, цилиндрами и узкими улочками

Ничего больше не буду, говорит, я на диком хайпе очень жду
её выхода, судя по трейлерам, игра за прошедшие годы разработки невероятно
преобразилась в лучшую сторону.

Могу хвалить её, буквально, часами, но лучше попробуйте
сами, это тот опыт, который человек должен пережить лично и понять заходит ему
подобное или нет.

Выделю, лишь один
момент, когда мы получили револьвер, и у нас не появился счётчик патронов, а их
количество нужно было смотреть, открывая барабан. Я понял, насколько
разработчики хорошо понимают что, конкретно, хотят сделать и чем они занимаются.
Я об эмёрсив симах.

Потому что вот эта, казалось бы, совсем небольшая мелочь
погружает тебя в мир игры настолько, насколько порой не могут тысячи страниц
лора какой-нибудь RPG. Всё-таки
интерфейс комплиметированный в саму игру, это великая вещь.   

О ней совсем кратко, игра мне тоже понравилась, выглядит,
звучит, управляется, играется очень классно. Ребята, которые её делают большие
молодцы.  

Единственное, что не могу, вообще, ничего сказать про сюжет,
нам вроде бы рассказывали завязку, но игра была на английском, так что я ничего
не понял. И в отличие от Gloomwood’a она не заканчивается клёвым твистом
из-за чего тебе тут же не хочется продолжения.

Gloomwood так же была на английском, но там и без знания
языка, было понятно, что происходит.

Ещё демка Moonscars была, пожалуй, самой короткой из всех и
насколько я понял, это будет метроидвания, но утверждать не могу. Поэтому опять
же, насколько будет интересно исследовать мир в основной игре не очень понятно,
поскольку в демке был представлен совсем уж линейный отрывок.

Но если вы фанат подобного – таких вот 2D, что это, битэмап, экшен, Dark souls, я не знаю, то, как
минимум, опробовать демку и понять, будет ли игра метроидванией, я бы вам
всё-таки рекомендовал.

Давайте смотреть на вещи объективно – Доширак вкуснее Ролтона.
И если вы пришли в магазин и у вас есть выбор, то вы всегда купите Доширак. Но
если его не окажется, то Ролтон тоже, в принципе, сойдёт. Да он не такой
вкусный, насыщенный, структура лапши не настолько приятная. Однако, съев Ролтон,
вы не останетесь недовольны, потому что сам по себе, вне контекста это вполне себе
неплохой бич пакет.

И вот теперь согласившись с этой мыслью, представьте, что
Доширак это Blood, а Cultic –
Ролтон.

Поначалу мне хотелось сказать, что Cultic, это просто Blood на
минимлках, но это было бы совершенно несправедливо по отношению к настолько
неплохой игре. Аналогия с лапшой, гораздо точнее отражает реальность.   

Да, CULTIC
более линейна и она слабее Blood’a, практически во всех
аспектах, особенно, в музыке.

Стрельба могла бы быть посочнее. Со стилизацией, тут чутка
переборщили. Мне очень нравится такой закос под старые ps-один игры с гигантскими пикселями. Но
даже меня, что-то совсем не порадовал местный визуал. При чём, когда ты
смотришь трейлер или геймлей на ютюбе, игра выглядит просто потрясающе. Однако когда
ты лично запускаешь её, на монитор смотреть как-то не очень хочется.

Не знаю, в чём тут проблема, может оружие слишком огромное и
занимает непозволительно много места на экране или FOV маленький
из-за чего в купе с ядрёнейшей стилизацией на происходящее становится неприятно
смотреть.

Но, есть, одно огромное НО. Сколько ещё существует настолько
же крутых игр, как Blood,
лично я не могу вспомнить ни одной. А CULTIC, старается на неё походить и у неё вполне себе получается,
так что, почему бы нет?

Пожалуй, по пятибалльной шкале, я бы оценил её на твёрдую
четвёрку, может даже с минусом. И добавил бы, что это та игра, которая отлично
может зайти, прямо на 10-очку, именно, под определённое настроение.

Так что всем любителям олдовых шутанов я бы советовал
обратить на неё внимание, ну а там уже как пойдёт. 

Добавить комментарий