Самый живой комикс | Как создали The Walking Dead: The Game

Игра «The Walking Dead: The Game» от студии Telltale Games в свое время стала флагманом компании и феноменом, который покорил сердца миллионов фанатов.

Настало время разобраться, за счет каких приемов разработчики смогли перенести мир комиксов Роберта Киркмана в формат видеоигр, а также при помощи каких визуальных средств получилось добиться по-своему неповторимого стиля и атмосферы апокалипсиса. 

Приятного просмотра/прочтения!

В самой первой статье своего блога я
уже рассказывал о визуальных приемах в другом интерактивном кино – «Life is Strange», ну а теперь же пришло время «The Walking Dead: The Game» от студии Telltale Games.

Эта
игра 2012 году удивила очень многих, как
фанатов комиксов и сериалов по этой вселенной, так и обычных
игроков-обывателей.

Одной
из целей, которую преследовала Telltale, было создание уникального, красивого
мира, но при этом, чтобы он лишь одним своим внешним видом показывал всю жуть
происходящих событий: зомби-апокалипсис в мире, приближенном к реальному, страдания людей и тяжелые моральные дилеммы, с которыми этим самым людям предстоит
столкнуться на пути к выживанию.

А
обреченность человечества на то, чтобы в любом случае после смерти стать одним
из зомби (или ходячим, как они именуются в игре) должна была подчеркиваться и
визуальными инструментами. В итоге это стало интересной задачей для компании
Telltale — как создать что-то уникальное и увлекательное, поместив его в уже
определенную существующую вселенную?

Поэтому сегодня я Вам расскажу:

  • Как Марти Макфлай из «Назад в будущее» и говорящий кролик-детектив повлияли на производство игры;
  • Каким образом авторы привнесли эффект «киношности» в свой «игровой комикс»;
  • Как в результате всего этого разработчики сами себе вырыли яму.

Берегитесь спойлеров, а мы начинаем!

Искусство несовершенства

Самым
первым творением о мире Walking
Dead
являются комиксы за авторством писателя
Роберта Киркмана и художника Тони Мура. Данная серия начала выходила с 2003 по
2019 год и насчитывает 193 основных выпуска, а также ряд спиноффов. А
как я упомянул ранее, впоследствии потенциал столь мрачного произведения решили
воплотить в виде сериала, выходящего по сей день, но, как это заведено, если
что-то быстро набрало популярность, то нет смысла затягивать с отбиранием денег
у заядлых фанатов — нужно как можно скорее выкатывать что-то и для геймеров.

Но Роберт Кирман – по сути, главный отец Ходячих мертвецов, хотел создать игру,
которая будет отличаться от большинства существующих на тот момент
зомби-шутеров. Чтобы передать настоящие человеческие переживания и опыт, при
которых игрок взаимодействует с окружением и принимает тяжелые решения, а не
бездумно поливает все живое и неживое свинцом.


Самый живой комикс | Как создали The Walking Dead: The Game

Но иногда все же поливая…

Наличие
первоисточника помогло Telltale
определиться с визуальным стилем игры – она была разработана таким образом,
чтобы намеренно отразить классический стиль комиксов через гипертрофированные
движения, чрезмерное затенение и почти не используемые прямые и параллельные линии.

Однако
разработчики вложили в процесс создания немалую часть уже сложившегося на тот
момент опыта и «собственного стиля».

«Все, что мы делаем в Telltale, — это эволюция того, что мы узнали из прошлых продуктов»

— рассказывал разработчик Джонатон Бэнкс, демонстрируя один из первых прототипов «The Walking Dead: The Game».

В этом прототипе были использованы модели персонажей из прошлых игр студии. Из чего вылилась занятная картина, в которой Марти Макфлай из франшизы «Назад в будущее», а также НПС из игры «Sam & Max» (это и есть та игра, где главный герой — говорящий кролик -детектив) разбирались с зомби в заброшенном морге.

Лично я такой спин-офф бы точно посмотрел. Пожалуй, все же надо предложить этот вариант Роберту Земекису.

Сам Кирман остался в полном восторге от
показанных наработок, разумеется, в первую очередь – от визуального окружения и
изображенного ходячего, который словно бы сошел прямиком со страниц его
комиксов.

В
итоге, поскольку игра находилась в несколько другом измерении – между 3D играми и 2D рисунками,
создателям пришлось использовать и несколько нетипичный подход к созданию
текстур. В них использовался повышенный уровень детализации и насыщенности, которые
перебивались уже ранее названными резкими затенениями и множеством следов
«поношенности» объектов, а также некоторыми «размытиями» и «подплывами» краски, что
имитировало ручную рисовку комиксов. Все это именовалось «искусством, создания
несовершенства»
, что должно было в полной мере отразить атмосферу, в которой
игрок сталкивался с несовершенным миром и очень несовершенными персонажами.

Палитра настроений

Интересно и особенное применение
технологий кинематографического света в игре. После предыдущей игры, созданной
по мотивам Парка Юрского периода, в которой впервые проводился такой
эксперимент, разработчики решили постоянно использовать подобного рода
освещение, что очень положительно сказывалось на впечатлениях от общего
изображения.

Именно
после подобного опыта они решили добиваться контраста красок не только
текстурами, но и используя подсвеченные объекты для привлечения внимания к каким-то
ключевым точкам сюжета или геймплея, а также затеняя не особо нужные для
повествования детали, которые, тем не менее, создавали особенную атмосферу.
Тем более, такой подход позволил сэкономить на прорисовке многих элементов,
которые все равно находились бы в тени и не были бы заметны для большинства игроков. 

Помимо всего перечисленного, для разных локаций дизайнеры использовали
собственные палитры цветов, так сказать «key-colors», которые
помогали развивать сюжет игры, делая его все более и более мрачным по мере
продвижения.

Для
сравнения приведу самый первый эпизод – все начинается на освещенной
пригородной дороге, постепенно переходящей в закат и в ночь. Но поскольку это
только начало описываемых в игре событий, то общие оттенки и черты местности
остаются примерно одинаковыми, а такая смена времени суток позволяет сделать
более емкое или же «локальное» изменение восприятия мира игроком.

Впоследствии
персонажи попадают в жуткую морозильную камеру на молочной ферме местных
людоедов, где освещение имеет малопривычные зеленые оттенки (прямо как в
последние части Гарри Поттера, в которых, для нагнетания атмосферы
использовался аналогичный светофильтр).

А
в самом конце – в заброшенный город, наполненный ходячими мертвецами, где
преобладают только синие и красные цвета, что как бы отражает физическое и
психологическое состояние умирающего главного героя.

Прим.: я немного прибавил контраста скриншотам для большей наглядности. В игре все несколько бледнее. 

Эффект
от такого приема еще сильнее заметен с каждым последующим сезоном игры, где
города становятся все более омертвевшими и разлагающимися, равно как и их
население.

Дешевле – не всегда лучше

И
из-за того, что игра планировалась для выпуска на разных устройствах – ПК,
приставках и смартфонах, разработчики были достаточно сильно стеснены в
технических средствах реализации многих идей, чтобы не искажать восприятие игры для
пользователей на разных платформах.  Для этого
пришлось пойти на удаление HDR, уменьшение
размеров локаций и создание более «мягкого света», без резких перепадов, как
это изначально задумывалось, что, в первую очередь, повлияло на стоимость
разработки и последующего портирования игры.

Ну
а поскольку весь мир Ходячих стилистически напоминает комиксы, то и герои это
мира должны быть грамотно вписаны во все происходящее.  Использование реалистичных лиц и анимаций,
во-первых, смотрелось бы странно (кроме Города грехов с этим мало кто
справлялся, хотя и это не особо подходящее сравнение), во-вторых, было бы дороже, а в-третьих, заставило разработчиков
тратить силы на создание новых «спорных» приемов при том, что и старые
стилистические особенности их игр выглядели весьма неплохо.

Создание
персонажей начиналось, как и в случае с окружением, с концепт-артов,
которые впоследствии переводили в 3D формат,
однако при создании анимаций персонажей, в том числе, для избегания возможного
эффекта зловещей долины, разработчики Telltale
опирались только на команду собственных аниматоров и хореографов, без
использования технологии отслеживания движений (Motion Capture).
Это хорошо заметно при рассмотрении отдельных движений героев, которые, по
сути, повторяются из сезона в сезон.

И все привело к тому, что из-за изначально выбранного пути
собственноручной прорисовки анимации, разработчики, сами же вырыли себе яму.

Так как игры разрабатывались «от
получки до получки», а  каждая новая
цифра в бюджете  вливалась не в
кардинальное улучшение уже существующих игровых серий, а в покупку и
продвижение новых франшиз, права на которые, кстати, не очень дешевые, то
старые заезжанные технологии с каждым годом все больше бросались в глаза
игрокам. Из-за этого, со временем, недовольство фанатской базой каждым итоговым
продуктом становилось более явным. И, конечно, виной тому не только визуальные
решения, но и ряд (а точнее, множество) других факторов.

Да,
путь, выбранный Telltale не был хоть
немного революционным – уже тогда существовала Borderlands, Heavy
Rain
и, как минимум, сериал «Ходячие мертвецы»,
однако это не умаляет достоинств итоговых творений по этой вселенной и работы
студии, в целом.

Я
один из тех, кому было искренне жаль, что в 2018 году эта студия обанкротилась,
несмотря на многие косяки их последних проектов. Но
поскольку уже 2019 году ее вновь выкупила компания LCG Entertainment, а также было заявлено о ходе разработки
продолжения полюбившейся многим игры «The Wolf Among Us 2», трейлер которой
недавно уже появился в сети, остается надеяться, что новая команда не допустит
старых ошибок и это станет настоящим ренессансом для «рассказчиков сказок».

А
может быть, когда-нибудь и Walking Dead
перезапустят… Поживем – увидим.

На этом все, спасибо за прочтение!

Ваш Visoda.

Добавить комментарий