«Тупые идиоты» — как Unity расстроила разработчиков сразу несколько раз за последние дни

В последние несколько дней Unity ухитрилась набить комбо из скандалов. Вместе они складываются в неприятную картину, которая вредит имиджу компании — особенно в среде инди-разработчиков, где Unity продолжает оставаться ведущим движком.

Невыполненное обещание

В марте Unity объявила, что собирается отправить в релиз Gigaya — игру инди-масштаба от внутренней студии. Смысл был в том, чтобы создать в Unity команду, которая приближена к «полевым условиям» инди-творцов: работа с относительно небольшим штатом, кто-то из сотрудников вносит свой вклад по удалёнке, а ключевая цель — выпустить свою игру в Steam.

Кроме того, из Gigaya собирались сделать обучающий инструмент: тонкости производства планировали опубликовать в открытом доступе для всех пользователей Unity.

Но 4 июля на официальном форуме появился пост, где Unity объявила об остановке разработки Gigaya. Игру не станут выкладывать на всеобщее обозрение: для этого требуется почистить проект от лишних программных хвостов, но, по мнению компании, ресурсы лучше потратить на какие-нибудь другие направления.

Gigaya останется лишь как внутренний проект. По мнению Unity, она получила много полезного опыта при создании игры.

Разработчики часто критикуют Unity за то, что она недостаточно хорошо понимает нужды своих клиентов: компания ни разу не выпускала полноценные продукты на своём же движке, а значит, упускает различные нюансы производства и не чувствует боль от них на собственной шкуре. А вот у команды Unreal Engine необходимый опыт есть: Fortnite — это реально работающая игра, где часто обкатывают новые технологии Epic Games.

Производители троянов

12 июля Unity сообщила, что поглощает компанию ironSource — она специализируется на решениях для монетизации, маркетинга, аналитики и поиска аудитории. Судя по всему, инструменты ironSource особенно хорошо подходят для игр и неигровых приложений, которые постоянно развиваются.

Что если процесс создания контента больше не будет строиться по принципу «сначала сделай, потом монетизируй»? Что если дать творцам движок для игр-сервисов, который по умолчанию позволяет собирать ранние индикаторы успеха через привлечение пользователей в их прототипе? Что если движок даёт систему откликов на основе взаимодействия с реальными игроками на как можно более ранних этапах? Совместное предложение Unity и ironSource создаст уникальную компанию, которая предоставляет платформу и для разработки игр, и для их роста.

Unity в официальном анонсе

Пикантный нюанс в том, что ironSource придумала installCore — обёртку для установщиков, которая может тянуть с собой кучу дополнительных программ, часто ненужных пользователю. Неопытные люди искали программу в Сети, попадали на установщик с installCore и по наивности приглашали на свой компьютер массу мусора.

installCore появилась в 2010 году и где-то с 2014-го популярные производители защитного ПО начали классифицировать эту обёртку как нежелательную или даже вредоносную. Например, зафиксирован случай, когда при помощи installCore пользователям подсовывали якобы Windows-версию популярного чата Snapchat. На самом деле это был замаскированный эмулятор Android, куда добавили программы с рекламой.

ironSource отказалась от installCore в 2015 году, когда объединилась с Supersonic — разработчиком платформы для покупок внутри приложений. То есть от репутации производителя вредоносного ПО ironSource вроде как попыталась отстраниться, но Интернет не забывает — многие стали критиковать Unity за такое сомнительное соседство.

Пресса пишет, что сделка между Unity и ironSource оценивается в $4,4 миллиарда.

«Тупые идиоты»

После анонса сделки с ironSource вышло интервью с главой Unity Джоном Ричителло (John Riccitiello) и генеральным менеджером подразделения Unity Create Марком Уиттеном (Marc Whitten). Там есть провокационный момент:

Интервьюер: Стремление вводить монетизацию пораньше явно отталкивает некоторых разработчиков.

Ричителло: Ferrari и некоторые другие производители высококлассных машин до сих пор используют пластилин и разделочные ножи. Похожим образом работает очень малая часть игровой индустрии, но некоторые из них — это мои любимые люди на свете, с которыми я просто обожаю дискутировать. Они прекрасны и чисты, блестящие личности. Но они также самые тупые идиоты на свете.

Я нахожусь в этой индустрии дольше, чем почти все остальные, — даже седым успел стать. Раньше среди разработчиков было принято швырять игру в стену публицистам и продавцам без всякого предварительного взаимодействия. Такая модель вшита в философию многих форм искусства и медиа. И я её очень уважаю. Я знаю, что люди вкладывают душу в свои усилия.

Но индустрия разделяет людей на тех, кто ещё придерживается этой философии, и тех, кто стремится понять, как создать успешный продукт. Кроме того, я не знаю ни одного успешного творца, которому всё равно, что думают игроки. Вот здесь и пригодится цикл откликов [вроде тех, что предложит ironSource в составе Unity], и его можно игнорировать. Но выбирать, чтобы вообще не знать мнение игроков, — это неверный шаг.

Цитата броская и разлетелась по соцсетям: мол, если вы не думаете о монетизации заранее, то Ричителло считает вас «тупым идиотом». Такие слова не понравились части разработчиков, особенно среди инди.

Разработчик Бэн Эспозито: «При помощи Unity я сделал Donut County, которая стала лучшей игрой 2018 года на iPhone по версии Apple. Но, по словам президента Unity, я „самый тупой идиот“, потому что сделал не Hole.io — фритуплейную игру-клон, которая стырила идею у Donut County».

Кто-то стал говорить, что раньше Ричителло возглавлял Electronic Arts (с 1997-го по 2004-й и с 2007-го по 2013-й) — компанию, которая давно славится своими сомнительными деловыми практиками. Другие припомнили то ли шутку, то ли ехидное высказывание японского девелопера Гоити Суды (Goichi Suda) — в его игре Travis Strikes Again: No More Heroes есть злодей по имени Дэймон Ричителло.

Существует версия, что у японца личные счёты с бывшим боссом EA. В период, когда Ричителло возглавлял компанию, EA курировала Shadows of the Damned — игру, над которой трудился Суда. Однако в процессе производства EA вмешивалась в творческие процессы, чтобы сделать Shadows of the Damned привлекательнее для западной аудитории. В итоге получилась не та игра, о которой мечтал Суда. Похожая линия прослеживается в истории Дэймона Ричителло, появившегося в Travis Strikes Again спустя несколько лет.

На этом приключения Unity в инфополе не заканчиваются: недавно в прессе появились сведения, что из компании увольняют сотни людей. В свежем интервью Ричителло уточняет: примерно половину затронутых сотрудников перераспределили в другие отделы Unity, так что масштабы увольнений преувеличены.

Впрочем, в комбинации с другими скандалами вокруг Unity, которые свалились на компанию в пределах считанных дней, такое уточнение не делает лучше имидж компании.

Добавить комментарий