Цикл: доисторические консоли/первое поколение. Magnavox/Philips odyssey 300 — участница первой консольной войны


Вчера


Вчера

0
121

Впрочем, в данном случае войной конкуренцию
между фигурантами настоящей статьи назвать может разве что человек с очень
развитым воображением.

По состоянию на 1976 год каждая
игровая консоль являлась устройством «само в себе», не предполагающем покупку
картриджей или какую либо иную возможность изменения набора игр, в связи с чем продолжительность
жизни среднестатистической игровой консоли того времени была значительно короче
продолжительности жизни ее современных потомков.

Изучая историю создания игровых
консолей того времени, порядок их выпуска, связи между друг другом и условия
конкуренции, создается впечатление, что в середине семидесятых для игровой
индустрии буквально произошел аналог Большого взрыва для вселенной. Консоли выпускались
одна за другой, регулярно разрабатывались и обновлялись чипы на которых работали
консоли, параллельно с развитием игровых автоматов. О чем говорить, одна только
известная уже нам Magnavox за период с 75 по 78 год выпустила 8 моделей консолей. А Coleco
Telstar (о которой немного подробнее я упомяну позже) аж 14 моделей за аналогичный
период.

В связи с этим довольно сложно
выделить нескольких прямых конкурентов, поскольку магазины были завалены
различными вариациями (по сути одинаковых) консолей. Но две модели между
которыми был явный спор за конкретный кусочек рынка мы все же можем различить,
поскольку их конкуренции поспособствовал уже известный нам создатель первой
игровой приставки Ральф Баер. Собственно одной стороне данного спора и будет
посвящена сегодняшняя статья.

Знакомьтесь, наша сегодняшняя
гостья — Magnavox/Philips odyssey 300.

На мой взгляд выглядит довольно лаконично. 

На мой взгляд выглядит довольно лаконично. 

Как ни странно, началась история
этой консоли вовсе не в стенах ее производителя Magnavox/Philips, а в стенах на
тот момент занимавшейся (в том числе) производством цифровых микросхем General
Instrument (GI). Инженеры данной компании, по всей видимости вдохновленные
успехами Pong систем и уже вышедшими в продажу детищами Баера, задались целью
реализовать Pong в рамках одного чипа, что у них в итоге получилось и они по
большей части стали создателями целого ряда игровых консолей(почему я считаю их
создателями консолей? Думаю вы сами осознаете это, когда прочтете о
возможностях чипа и об устройстве приставки о которой мы сегодня будем
говорить.)

Созданный ними чип получил маркировку AY-3-8500 и по сути являлся практически финальным игровым решением, поскольку позволял запускать шесть игр типа понг. 4 вида игры с мячом и платформами и 2 вида игр со стрельбой по мишеням. Однако Magnavox/Philips в своей 300 модели воспользовались только 3 играми из возможных, как и их прямой конкурент Coleco Telstar.

О разработке данного чипа узнал
создатель первой приставки Ральф Баер. Однако т.к. на тот момент он уже не
принимал участия в разработке и выпуске модельного ряда приставок Magnavox/Philips,
он решил обратить на данный чип внимание компании Coleco (основана русским эмигрантом,
до 60х занималась обработкой кожи, до 70х изготовлением изделий из пластика.
Это к моменту о понимании простоты использования нового чипа. Фирма фактически
не специализирующаяся на производстве сложной электроники легко выстроила
производство консолей с использованием данного чипа. Кроме того за счет того,
что первой разместила заказ, оказалась единственной фирмой получившей его в
полном объеме, т.к. General Instrument недооценили спрос и не смогли обеспечить
исполнение большинства заказов в полном объеме). Coleco увидела потенциал в
зарождающемся рынке и отнеслась к совету Баера с полной серьезностью. Уже в первой
половине 1976 Coleco выпускает свою первую понг систему Telstar. Она
максимально дешева, проста и массова. Дабы вы в полной мере понимали насколько
она дешевая – Coleco помимо прочего экономили на сборке приставок, поставляя их
в магазины в частично разобранном виде. Покупатель должен был самостоятельно доустановить
часть деталей.

Magnavox/Philips увидев на рынке
такого дешевого игрока, который грозился откушать часть и так не большого на
тот момент рынка, не долго думая заключают контракт на поставку тех же чипов на
которых производят свою приставку Coleco и запускают в производство свою трехсотую
модель приставки.

Magnavox/Philips odyssey 300 – выходит
в США в октябре 1976 года по цене в 69 долларов. (Кстати, на вас работают эти
уловки с ценами? При всей своей (возможно мнимой) благоразумности и
практичности подхода к жизни, постоянно ловлю себя на том, что чтобы понять что
вещь стоит не 60 а 70 долларов, требуется волевое усилие).
Что если верить калькулятору индекса инфляции на данный момент составляет $359.32
или 21 692,15 российских рублей (по версии конвертера Яндекса, а там уж сами
решайте). Что в целом действительно достаточно не дорого с учетом того, каким
технологическим чудом на тот момент казалась эта приставка, а также с учетом
стоимости первой приставки практически в 100$. Консоль благополучно продается
аж до 1978 (почти три года жизни – безумный срок жизни консоли для того
времени) и ее продажа сворачивается в связи с выпуском нового флагмана odyssey 2
(но до него еще далеко).

Это была предыстория появления
300 серии. А вот вышла она лучше или хуже своих предшественниц сейчас попробуем
разобраться. (спойлер – осталась на том же уровне, т.к. некоторые улучшения тут
же нивелировались упрощениями)

Комплект/упаковка

В этом разделе в целом нет ничего
нового. Оdyssey 300 продавалась в не малых размеров картонной коробке, на которой
помимо изображения самой приставки, были отображены и три игры в которые она
предлагала сыграть. В комплекте шел шнур предназначенный для подключения к
телевизору и адаптер для подключения к сети (не смотря на то, что приставка
могла работать от 6 батареек типа/размера С. В комплекте с приставкой шла
брошюрка (с современной точки зрения на простоту устройства кажущаяся
избыточной по объему) в которой было указано каким образом приставка подключается
к телевизору, как осуществляется управление и каким образом необходимо играть в
представленные в ней игры.

Внешний вид/управление/эргономика

Это пожалуй самый любопытный раздел
в контексте сравнения с предыдущими моделями. Приставка имела корпус аналогичный
100 и 200 моделям, т.е. раздельные джойстики/геймпады отсутствовали и игрокам
было необходимо располагаться по левую и правую сторону непосредственно рядом с
приставкой. (хочешь усаживайся на полу, а коль ты особенный эстет, ставь ее на
журнальный столик перед диваном.)

Из любопытного – если разобрать
данную консоль, можно увидеть как прекрасно были оптимизированы
производственные процессы у Magnavox/Philips. Основной корпус приставки
отличается от двух предыдущих моделей исключительно цветом. Буквально все функциональные
отверстия имеющиеся в предыдущих моделях, которые якобы отсутствуют в 300
модели, на самом деле на месте, только скрыты. Отверстия для переключателей
отвечавших за подкрутку мяча и за передвижение платформ по горизонтали прикрыты
пластиковой накладкой, а шкалы подсчета очков расположенные по центру
предыдущих моделей просто закрыты наклейкой с узором.

Ярко желтый цвет основного
корпуса выглядит довольно приятно. Я бы сказал что он выигрывает у двух
предыдущих моделей, т.к…можете представить как будет выглядеть белый пластик в
котором была выполнена 200 модель, через пяток лет взглянув на свою старую
клавиатуру из нулевых, а оранжевый цвет 100 модели явно проигрывал той же
европейской «занусси» за счет отсутствия глянцевости. Желтый же достаточно бросающийся
в глаза, но не ощущающийся кислотным. Ну а сочетание черного с желтым – Бамблби
от мира консолей первого поколения.

Первое изменение конструкции в
сравнении с предыдущими двумя моделями, которое сразу же бросается в глаза –
сокращение верньер управления с 3 до 1. Если быть честным, когда я принимался
за сбор информации по этой консоли, я был уверен, что управление в ней будет
организовано по принципу джойстика и единственный контроллер будет перемещать
платформы путем отклонения в горизонтальной и вертикальной плоскости, однако…консоль
не претендовала на такую революционность. Единственный верньер управления
вращается влево и в право и как вы можете понять, из игр пропала возможность
перемещения «ракеток» по горизонтали. Они теперь закреплены в одной горизонтальной
плоскости и движутся только вверх и вниз.

Вращается только в одной плоскости.

Вращается только в одной плоскости.

Также исчезший контроллер отвечавший
за подкрутку мяча унес с собой в могилу и саму возможность за которую он
отвечал, впрочем наличие этого контроллера заменила появившаяся «физика» мяча(но
о ней позже). Таким образом игры стали в чем то проще, в чем то шагнув вперед,
а в целом оставшись на том же месте. Хотя по ощущениям все же настройка игры
стала более…дружелюбна к игроку.

Отдельная возможность оценить "сложность" конструкции)

Отдельная возможность оценить «сложность» конструкции)

Также на передней панели
расположены еще три переключателя.

Левый переключатель отвечал
непосредственно за выбор игры. А именно: верхняя позиция – «Смэш», средняя – «Теннис»,
нижняя – «Хоккей»(про каждую немного подробнее позже). Из забавных наблюдений –
переключение игры не воспринималось приставкой как перезагрузка и мало того,
что не обнуляло существующий счет, но даже не возвращало мяч в стартовую
позицию. Таким образом поле могло преображаться непосредственно во время
подачи(уверен лет в 10 с друзьями мы смогли бы это превратить в еще один уровень
сложности и часть соревнования).

Правый переключатель отвечал за уровень
сложности. Как не сложно предположить – чем больше звездочек, тем сложнее. Однако
устройство этих уровней совсем не так очевидно, как может показаться на первый
взгляд. Да, они устроены на основе изменения размеров «ракетки» и скорости
мяча, но:

— первый уровень сложности –
нормальная скорость мяча, большие «ракетки»

— второй уровень сложности –
нормальная скорость мяча, маленькие «ракетки»

— третий уровень сложности – мяч превращается
в нечто трудноуловимое, большие «ракетки».

С нижним переключателем все
понятно – включение выключение, а также единственный способ сбросить счет.

Левый и правый верньеры
управления помечены как «команда гостей» и «хозяева поля». Прекрасный способ
указать гостю на его место в доме, и не дать забыть…а, ну еще неплохо помогает
старшему брату напомнить младшему о существовании иерархии. Уверен в некоторых
семьях эти надписи начинали войны.

Из дополнительных особенностей(но
не отличий от предыдущих моделей) – динамик был встроен в консоль. В случае
отсутствия в доме радиоприемника играть в полной тишине не приходилось. Впрочем
эти единичные «писки» в полной тишине успешно могут сводить с ума наравне с
пыткой капающей на лоб каплей воды.

Игры

Теперь рассмотрим собственно то,
ради чего любая консоль и приобретается. Новый дизайн, это хорошо, но что там
по играм?

Для начала рассмотрим общие
нововведения в сравнении с предыдущими играми. Если попытаться обобщить
ощущения от работы нового чипа – я бы сказал, что он сделал игру более организованной.

Тут как…в компьютерных карточных
играх. Да, ты можешь делать все тоже самое с бумажными носителями, но
визуализация ударов, автоматический подсчет урона и визуализация прочих
эффектов – это то что привлекает играть именно в электронном формате (некоторые
снобы конечно могут мне возразить, но давайте будем честны с самими собой…фактор
живого общения тут в расчет не берем).

Так вот, Главное что привносит
новый чип и что увидит любой включивший консоль – отображение счета на экране
телевизора. Сейчас это конечно кажется глупостью, но…автоматический подсчет,
без необходимости двигать пластмассовый ползунок на самой консоли или рисовать
цифры на листике – это практически магия.

Также новый чип намертво
фиксирует положения «ракеток» в одной вертикальной плоскости. Больше не
получится «выбежать» на середину поля. Теперь вы можете «бегать» только вверх и
вниз.

Я слукавил насчет того, что «главное»
это подсчет очков. Все таки главное нововведение нового чипа, благодаря
которому все остальное вообще работает как нужно – это физика мяча. Если в
0,100 и 200 модели мяч отлетал от платформы строго по горизонтали, и дабы
обмануть своего соперника тебе необходимо было подкручивать этот мяч, то в
новой консоли мяч обрел какую-никакую физику. Школьный курс в помощь – угол падения
равен углу отражения.

Еще одним пунктом «организованности»
— является фиксированность всех границ поля. Если в предыдущих моделях мы вертели
ими как хотели, то тут «сетка» будет в том месте, которое определила для нее
консоль, двигать границы поля также нельзя. Что с одной стороны убирает
вариативность, а с другой…убирает не нужные сложности перед включением игры.

Теперь пройдемся по каждой из
представленных игр в отдельности:

1) Smash: та игра в которую в
теории можно поиграть самому. Левый край поля – полностью непроницаемая для мяча
стена. Правый полностью пуст. Ваша задача если вы один – просто не выпустить
мяч за пределы поля, если вы вдвоем – оказаться последним коснувшимся мяча
перед его вылетом с поля.

Из забавных наблюдений – Платформы
на самом деле находятся одна позади другой, и был замечен баг(или правило игры).
Ракетки должны отбивать мяч строго по очереди, т.к. последняя отбившая ракетка
становится для него проницаемой. И если последней отбивает мяч передняя
ракетка, а потом они становятся строго одна за другой – мяч решает не
доставаться никому и пролетает сквозь обе ракетки. Очко при этом засчитывается
передней. (да это странно).

2) «Тенис»: вот в этом режиме игры
совсем никаких неожиданностей. Две «ракетки», за спинами зияющая пустота,
задача послать мяч в бесконечность за спиной соперника. Единственное отличие от
предыдущих версий – появившаяся физика и материальные верхняя и нижняя границы
поля.

3) «Хоккей»: тут все тоже без
неожиданностей. Есть ворота, поле полностью непроницаемо для мяча за исключением
ворот. НО в игре присутствует 4 платформы. Частично это похоже на то что было в
200 серии (там тоже было 4 платформы. Одной ты управлял, а вторая перемещалась
вслед за твоими движениями с небольшим запозданием), но в 300 серии платформы
движутся совершенно синхронно и имеют неожиданную физику. Каждый игрок
контролирует 2 платформы. Одна находится у ворот, вторая на стороне соперника.
Движутся они абсолютно синхронно, но та которая находится на стороне противника
– односторонне проницаемая для мяча. Т.е. в сторону ворот он пролетает сквозь
нее, а вот обратно – она его отбивает. Таким образом можно создавать довольно
напряженные ситуации с попыткой забить гол.кон

Ну что ж…пожалуй это максимум
который можно рассказать про эту консоль не вдаваясь в полнейшее занудство по
технической части. Что о ней можно сказать:

Во первых что довольно странно,
но по сути в этой «консольной войне» у конкурентов была борьба эргономики и
дизайна, а не внутреннего содержания, т.к. встроенный чип выдавал на обеих
консолях практически одно и тоже, т.к. он и являлся всей программной начинкой.
Во вторых что в этом периоде Magnavox/Philips практически топчется на месте, поставляя
продукты с минимумом различий и развития. Мы могли бы сказать что эту приставку
можно похвалить за создание физики мяча, но увы нет, до них это сделали Atari,
а в данной консоли – просто повторение удачного опыта.

Я бы сказал, что по настоящему
хороша она скорее в развитии дружелюбности по отношению к игроку. Сейчас это
кажется странным, но уменьшение количества требуемых от игрока настроек и действий
производимых в реальности – это существенный шаг вперед.

На сим вынужден откланяться.
Надеюсь вселенная наконец-то позволит мне устроить меньший перерыв между публикациями.


Добавить комментарий