Alaloth: Champions of the Four Kingdoms: Превью

Совместить классическую RPG в изометрии, навеянную  Baldur’s Gate и  Pillars of Eternity, и соулслайк-сражения — идея, согласитесь, как минимум интересная. А если на это накладывается участие в разработке самого Криса Авеллона (Chris Avellone), то повышенного внимания к такому проекту не избежать. Тем более что авторы  Alaloth: Champions of the Four Kingdoms, в отличие от многих своих коллег, не отреклись от сценариста  Planescape: Torment после того, как против Криса выдвинули обвинения в домогательствах. Они заверили, что Авеллон уже завершил работу над проектом — для него он придумал мифологию мира и биографии многих персонажей.

Проработка мира — одно из главных достоинств Alaloth: Champions of the Four Kingdoms. Чем ещё может порадовать или огорчить ранняя версия, которая наконец появилась в Steam спустя пять лет после анонса проекта?

Не Baldur’s Gate, но тоже неплохо

Начну с хороших новостей. Во-первых, Alaloth: Champions of the Four Kingdoms потрясающе выглядит и звучит. Если уж вы оказываетесь в заснеженных горах, то чувствуете, как стынут кости, а зайдя в залитую тёплым светом таверну, ощущаете запах эля и вкусной похлёбки, которая варится тут же, — так и хочется рухнуть за стол и послушать местного барда.

Если попадаете ночью в большой город, которым правит один из самых опасных орочьих кланов, то чувствуете тёмный пафос этого мрачного места. И так во всём. Все поселения людей, эльфов, дварфов и орков выглядят атмосферно и по-своему — да ещё и почти в каждой локации звучит своя (отлично подобранная) музыка.

А если уж попадаешь в тронный зал, то сразу понимаешь, что здесь заседают короли и вельможи.

А если уж попадаешь в тронный зал, то сразу понимаешь, что здесь заседают короли и вельможи.

Во-вторых, мир действительно большой, с прорвой подробностей. Куча городов и других уникальных мест, принадлежащих разным расам; их истории, герои и злодеи, мифы, легенды; войны, катаклизмы и прочие важные события; фракции и гильдии; виды монстров и диковинных существ; биографии других «чемпионов», конкурирующих с главным героем, — всё это и многое-многое другое мы узнаём, исследуя мир и общаясь с персонажами.

И всё это пополняет кодекс. Настолько пухлую и проработанную внутриигровую энциклопедию я видел разве что в  Dragon Age. Да, сама фабула банальна — есть четыре привычные расы и один злодей, падший бог Алалот, который несёт угрозу всем смертным, а потому должен быть побеждён, для чего мы в роли избранного чемпиона ищем очередные очень важные артефакты. Но благодаря такой проработке мира и обилию деталей всё кажется живым и убедительным.

На карте постоянно происходит движение. Остановишься — догонят и нападут.

На карте постоянно происходит движение. Остановишься — догонят и нападут.

Тем более что мир в Alaloth ещё и довольно живой, развивающийся. Мы перемещаемся по глобальной карте в реальном времени, примерно как в  Mount & Blade (а ещё можно вспомнить недавнюю  The Iron Oath). И одновременно с нами перемещаются враги, нейтральные монстры, а также другие герои и чемпионы, которые тоже гоняются за важными артефактами, чтобы одолеть тёмного бога, и тоже могут посещать квестовые локации. Ключевыми из последних являются «боевые арены», зачистка которых позволяет получать новые уровни, а также повышает нашу репутацию у той фракции, на территории которой было выдано задание.

Поэтому чемпионы, по идее, и конкурируют за то, чтобы первыми зачищать такие арены. Почему «по идее»? Потому что в ранней версии эта механика явно не отработана до конца и особой конкуренции я не почувствовал.

Каждый чемпион выбирает себе бога-покровителя.

Каждый чемпион выбирает себе бога-покровителя.

Что же касается квестов, то они на первый взгляд могут разочаровать тех, кто ждал RPG в духе  Pillars of Eternity. Боевые арены, зачистка локаций и обилие однотипных заказов с досок объявлений не очень вяжутся с этой категорией игр. Квестов про «Найди, убей, принеси» очень много, но, во-первых, даже такие зачастую интересно подаются, а во-вторых, если поиграете подольше, то увидите, что здесь встречаются и более интересные поручения.

Мне пришлось изучать слухи, чтобы узнать подноготную текущей политической интриги; расследовать убийство женщин; искать способ снять проклятие с несчастного орка. А однажды обычная просьба бомжа купить ему вина в ближайшей таверне обернулась поиском сокровищ и признанием в давно совершённом преступлении, после чего человек попросил натравить на него жену жертвы — дескать, заслужил. Согласитесь, неожиданный поворот. А вот нелинейности в квестах, социальных навыков я пока не заметил.

В таких случаях выбор и не предусмотрен.

В таких случаях выбор и не предусмотрен.

Неклассический соулслайк в классической RPG

Боевая система в Alaloth: Champions of the Four Kingdoms напоминает о соулслайках: есть блок, контратака, рывок, пинок, и на всё это тратится выносливость. Да и управление как в экшенах. Враги попадаются серьёзные, особенно боссы и те, что вооружены щитами (сначала нужно исхитриться их пробить). А вот ручных сохранений нет. Боевые арены нужно зачищать сразу, пройдя от входа до выхода, если же вас убьют, то персонажа отбросят к ближайшему алтарю, а вся экипировка сильнее износится. Тут же можно повторить попытку, но лучше всё-таки наведаться к кузнецу, чтобы отремонтировать вещи.

Ну и в целом экипировке в игре уделено много внимания. Попадаются редкие и легендарные вещи с дополнительными характеристиками, есть крафт и зачарование. Лишние вещи надо выбросить или продать — вес в инвентаре тоже учитывается. А деньги поначалу очень нужны — зелья и целительная еда стоят дорого.

Что касается классической прокачки, то уровни мы получаем не так уж и часто. Обычно «левелап» позволяет увеличить силу, ловкость, стойкость или удачу на единичку, и только раз в несколько уровней разрешают разучивать новые черты (дают пассивные бонусы вроде усиленной защиты от стихийного урона) и активные умения, относящиеся к трём школам (боевые, магические и божественные).

Конечно, набор уровней имеет значение, но на первых порах важнее быстро обзавестись крутой экипировкой. Также облегчает ситуацию появление напарников, которые могут бок о бок с нами сражаться, — управлять ими в этом случае будет или ИИ, или другой игрок.

Боевые умения становятся большим подспорьем. Русского языка пока не завезли, но принцип их действия вполне понятен по описаниям.

Боевые умения становятся большим подспорьем. Русского языка пока не завезли, но принцип их действия вполне понятен по описаниям.

У каждого напарника, как в классических партийных RPG, своя история и персональный квест. Но не каждый готов к нам присоединиться — тут уже имеет значение стартовый выбор расы, веры и мировоззрения нашего чемпиона.

Соратники могут выбыть из сражения, но никогда не погибают, ремонт стоит очень мало (эта механика пока выглядит лишней), а постоянный респаун врагов позволяет гриндить деньги и экипировку, поэтому по уровню вызова Alaloth пока, конечно, не сравнится с некоторыми другими соулслайками. Хотя и расслабляться на высокоуровневых боевых аренах не стоит.

В таких случаях я не спешу делать выводы — то, что не всё ладно с балансом и не все заявленные механики работают, совершенно нормально для ранней версии. Как и наличие багов, с которыми я столкнулся. И о них, и о проблемах с балансом авторы честно предупреждают на странице игры. Тут важнее то, что уже сейчас у  Alaloth: Champions of the Four Kingdoms проглядывают своё лицо и атмосфера.

Да, это вряд ли будет новая Baldur’s Gate в том, что касается нелинейности. Но мне всё равно было интересно: здесь есть отличное аудиовизуальное исполнение в духе классических RPG, живой мир, море приключений и неплохая ролевая система. А сражения с привкусом соулслайка придают особый нерв классическим RPG-упражнениям. Но впереди большая работа — главное, чтобы она не затянулась ещё на пять лет.

Добавить комментарий