Deathloop: Превью по пресс-версии

Одним из первым крупных релизов этой осени станет Deathloop, новая игра от Arkane Studios. Ранее в этом году разработчики во всех подробностях рассказали о том, чего стоит ждать от проекта, а теперь у меня появилась возможность опробовать его лично. Далее — мои впечатления от первых четырёх часов, проведённых в игре на PlayStation 5.

Самый лучший день

Сразу отмечу, что, поскольку это превью, а не обзор, говорить о сюжете практически нельзя. Завязку вы наверняка знаете и так: главный герой Кольт попал во временную петлю и проснулся на острове Чёрный риф. Ему предстоит проживать один и тот же день, пока он не сумеет убить до конца дня восемь ключевых целей. Сделать это не удастся ни с первого, ни со второго раза, поскольку цели появляются в разное время суток, а добраться до них невозможно без знаний об их передвижении, кодах, которыми открываются двери, и так далее.

Первое прохождение у всех будет одинаковое — разработчики знакомят игрока с основными механиками и объясняют, как в Deathloop всё устроено. После этой попытки начинаются следующие, и в них пользователи вольны делать что угодно. На острове есть четыре региона, а посещать их можно утром, в полдень, после полудня и вечером. Хотите — перемещайтесь туда просто так, чтобы исследовать окрестности. Хотите — пользуйтесь меню зацепок, где собраны обнаруженные вами улики. Если начали новый забег и вам срочно нужно попасть куда-то вечером, специальной кнопкой удастся перемотать время. А когда вы уже на месте, спешить не нужно — утро останется утром, а не перетечёт в полдень.

Благодаря пассивной способности, после первой же смерти забег не заканчивается. Да и после второй тоже.

Пока что Deathloop в самом деле похожа на игру Arkane: достаточно крупные районы заставлены всевозможными зданиями, попасть в которые можно разными способами, а внутри игрока ждут записки и аудиозаписи. Все они пригодятся для выстраивания целостной картины — как только Кольт подбирает записку, в левой части экрана появляется её краткое описание. Оно же переносится в меню зацепок — к примеру, вы узнаете, где найти тот или иной код, кого можно встретить в какой-то области утром или вечером, кто где хранит ценные вещи и так далее.

За это время я обнаружил один недостаток — не всегда очевидно, с какими записками можно взаимодействовать, а какие положили или повесили для красоты. В играх с плохой графикой с этим было проще — если записка сливается с текстурой, значит, её не прочитать. Но на PlayStation 5 всё выглядит одинаково «некстгенно», а интерактивные предметы не подсвечиваются, из-за чего можно пропустить важную информацию. Плюс записки не исчезают после прочтения, что тоже странно. На данном этапе мне это не сильно мешало — посмотрим, смогу ли безболезненно пройти игру до конца.

То так, то сяк

Когда разработчики говорили о плавном переключении между стилями игры, они не обманывали. В процессе прохождения я постоянно переходил от стелса к перестрелкам и обратно в пределах одной области. На первых порах персонаж не такой хрупкий, как описывали на презентации, — если вам сразу же хочется стрелять во всех подряд, можете это делать, только прячьтесь за укрытиями. Но умений у героя не так уж много, поскольку новые способности получаешь от убитых ключевых целей. Вы научитесь связывать врагов и убивать всех разом, нанося урон лишь одному, а также становиться невидимым и телепортироваться на небольшое расстояние.

Здешний гвоздемёт — бесшумное оружие для любителей стелса. Обратите внимание на чудесную анимацию перезарядки.

Поэтому поначалу лучше делать всё скрытно. Полученное в начале игры мачете позволит незаметно устранять противников, подходя к ним сзади, а устройство «Взломщик» хакает электронные устройства — к примеру, для отвлечения целей или перепрограммирования турелей. Либо можете хватать бутылки и бросать их в стены, чтобы противник сдвинулся с места. Хотя эти механики казались мне не очень нужными, позднее я побывал в ситуациях, когда приходится пользоваться всем, иначе [спойлер].

Чтобы игра не становилась слишком сложной и не наказывала за каждую ошибку, была добавлена «Реприза» — пассивная способность Кольта, позволяющая ему умереть в пределах одной области два раза и ничего не потерять. Иногда это спасает — если вдруг поднимаешь тревогу и ловишь пулю, тебя переносит подальше от этого места и ты решаешь, попробовать ещё раз или пойти другим путём. Плюс враги забывают о вашем существовании, думая, что вы погибли, так что можно попробовать сделать всё скрытно.

В стелсе Кольт устраняет врагов не менее жестоко, чем в перестрелках.

Все попытки важны

Смерть в Deathloop — это возможность заново пережить тот же день и использовать полученные знания, вот только Кольт после смерти теряет всё снаряжение. Своё путешествие он начинает с постоянно заедающим пистолетом-пулемётом, а в мире игры ему попадаются куда более достойные экземпляры, в том числе дробовики и винтовки. На них можно нацепить брелоки, улучшающие характеристики — например, отдачу или урон при определённых условиях. Сам персонаж тоже может носить брелоки — с одним вы быстрее передвигаетесь в приседе, с другим снижается получаемый урон от хедшотов.

Всё это либо выпадает из поверженных врагов, либо разбросано в зданиях и закоулках. Под конец четырёхчасовой сессии мне попался золотой пистолет-пулемёт, последние выстрелы из которого наносят дополнительный урон. Вдобавок на него можно нацепить аж три брелока — на простые, белые вещи вешается лишь один, а на синие — два. Терять такое оружие не хотелось, и Deathloop позволяет сохранять экипировку между витками временной петли с помощью резидуума — ресурса, который становится доступен после убийства одной из ключевых целей.


Deathloop: Превью по пресс-версии

У предметов, в которые вы влили резидуум, исчезает оранжевый значок — они останутся в вашем арсенале.

Тратить резидуум можно в том же меню, где вы определяете, в какую локацию выдвигаться дальше. А получается он несколькими способами. Во-первых, по всем локациям разбросаны светящиеся предметы — с ними нужно взаимодействовать. Во-вторых, найденной экипировкой можно пожертвовать ради ресурса — например, расстаться со всеми брелоками ради сохранения хорошего дробовика. Перед завершением цикла (то есть после завершения вечернего забега) игра предупреждает об оставшемся резидууме и предлагает вложить его куда-нибудь — всё равно он обнулится.

Это и многое другое не позволяет называть Deathloop роглайком. Это шутер с нестандартной системой прогресса, стремительно обрастающий сюжетными деталями — по крайней мере, в начале. В этом тексте нельзя говорить о том, о чём хотелось бы, но интригующих моментов полно — особенно интересно, каким образом Кольт сможет убить восемь целей за один виток временной петли и придётся ли игроку без подсказок выстраивать правильную цепочку у себя в голове. При отслеживании зацепки игра показывает маркерами, куда нужно идти, но делает это не всегда — в одном из эпизодов приходилось искать место по подсказке.


Deathloop: Превью по пресс-версии

Прошла ли Deathloop тест на реалистичную еду?

Отдельно стоит похвалить то, как игра выглядит и звучит. Фирменный стиль Arkane можно заметить по скриншотам и гифкам (снимать мне разрешили лишь в одной локации, но остальные, поверьте, ничуть не хуже), а оригинальная озвучка особенно прекрасна. Кольт регулярно общается по рации с некоей Джулианной, которая пристаёт к нему по любому поводу, и возникающая между ними «химия» делает каждый диалог очень весёлым — с юмором здесь полный порядок. Русский дубляж тоже есть, и он хорош, но лишаться ради него акцентов мне не захотелось.

Сейчас мне не терпится вернуться в Deathloop, собрать идеальную экипировку, отыскать все улики и зацепки и узнать, к чему всё в итоге приведёт. Плюс у меня не было возможности поиграть за Джулианну, а геймплей за неё, как говорили разработчики, несколько другой. Обзор ожидайте ближе к релизу, который состоится 14 сентября на PC и PlayStation 5.

Добавить комментарий