Farthest Frontier: Превью

Crate Entertainment всегда была студией одной игры — её дебютная разработка,  Grim Dawn, показала себя достойно на фоне  Diablo III и  Path of Exile и заслуженно считается одной из лучших ARPG прошлого десятилетия. Тем удивительнее был анонс нового проекта Crate Entertainment: это не очередной «дьяблоид», а градостроительный симулятор в средневековом антураже.

От Grim Dawn новинке, получившей название  Farthest Frontier, достались оригинальный движок (первые итерации которого использовались ещё в  Titan Quest) и скрупулёзный подход авторов: в стратегии обещали реалистичный геймплей с учётом множества факторов, повышающих достоверность происходящего. Задача сложная, но выполнимая, а промежуточный итог можно подвести уже сейчас — делимся своими впечатлениями о Farthest Frontier в раннем доступе.

Каждому по потребностям

Если попытаться классифицировать градостроительные симуляторы, то легко заметить разделение этого жанра на два подкласса, различающиеся подходом к мотивации игрока. Есть стратегии вроде  Soviet Republic, где совершенствование производственных цепочек стоит во главе угла, а горожане со своими потребностями находятся на второстепенных ролях; а есть такие игры, где выживание жителей, напротив, является ключевой задачей и действия игрока всегда отталкиваются от нужд населения города (самый яркий пример —  Banished).

Зима здесь вовсе не страшная, а в чём-то даже уютная.

Зима здесь вовсе не страшная, а в чём-то даже уютная.

Farthest Frontier относится к тому подвиду, где на первом месте не производство, а население. От благосостояния обычного горожанина зависит многое — мало удовлетворить его самые простые запросы: дать тёплое жилье и достаточное количество еды. Чем больше город, тем важнее потребности более высокого уровня: одежда и обувь, образование, медицина, красота окрестностей, в конце концов. С другой стороны, такого зубодробительного хардкора, как в той же Banished, здесь не найти. Там закончить первую зимовку без потерь среди жителей было серьёзным испытанием, с которым редкий новичок мог справиться, здесь же всё происходит более размеренно и спокойно — город вряд ли вымрет, даже если вы постоянно отвлекаетесь на изучение основ игрового процесса.

Внимание к деталям

Тратить время на обучение придётся — уж слишком много здесь нюансов, а некоторые особенности могут приятно удивить реалистичностью даже знатоков жанра. Например, здесь есть «честное» перемещение и хранение вещей и ресурсов. Каждый объект, будь то инструмент, одежда, оружие, пища или единица ресурсов, хранится не на виртуальном складе, к которому имеют мгновенный доступ все здания и жители, а в конкретном месте, откуда его надо доставить до точки назначения, чтобы употребить или пустить в дело.

Это правило работает даже для торговли — золотые слитки необходимо доставить на базарную площадь, прежде чем обмениваться товарами с заезжими торговцами. Строго говоря, золото здесь не просто валюта, а отдельный вид ресурса, который лучше хранить в надёжном месте, вдали от налётчиков.

Основные опасности для жителей — это дикие животные и разбойники. Впрочем, при создании карты можно их отключить, чтобы ничто не отвлекало от строительства города мечты.

Основные опасности для жителей — это дикие животные и разбойники. Впрочем, при создании карты можно их отключить, чтобы ничто не отвлекало от строительства города мечты.

С пищей тоже не всё просто: добытая еда со временем портится, поэтому лучше заранее продумать оптимальные способы её хранения и перемещения — помогут холодные погреба и бочки для засолки. Для того чтобы жители не тратили время на беготню к складам для пополнения домашних запасов, лучше построить городской рынок, который, кроме всего прочего, увеличивает налоговые поступления.

Вообще, Farthest Frontier заметно выделяется на фоне других представителей жанра именно тщательной проработкой каждой механики. Взять то же сельское хозяйство: не припомню более подробной реализации в градостроительной стратегии. Дело не ограничивается банальной расчисткой места под поле и выбором культуры для сева — на будущий урожай влияют такие факторы, как каменистость почвы, содержание глины и песка, количество сорняков, а у каждого вида посева есть почти десяток характеристик, вроде морозостойкости и времени созревания.

Настройка полей под посевы требует внимания и долговременного планирования — в противном случае можно остаться без урожая.

Настройка полей под посевы требует внимания и долговременного планирования — в противном случае можно остаться без урожая.

Для тех, кто никуда не торопится

Что интересно, подобная детализация не так уж сильно загромождает и усложняет игру, за что стоит сказать спасибо интерфейсу и статистике. К нашим услугам множество графиков и отчётов, помогающих найти узкое место в развитии города без необходимости лично инспектировать каждое здание и каждого работника.

Можно здесь и просто наблюдать за жизнью поселения, где у каждого горожанина есть своё занятие, благодаря которому он не бродит по городским улицам, создавая видимость массовки, а действительно занимается делом — этот вид удовольствия, который многим в подобных играх нравится, никуда не делся. Впрочем, тут не всё так гладко, хотя проблемы и выглядят решаемыми, принимая во внимание то, что перед нами лишь «ранний доступ».

Оцените масштаб: в игре почти полсотни профессий для горожан.

Оцените масштаб: в игре почти полсотни профессий для горожан.

Например, никак не отображается тип переносимого предмета: охапка дров и буханка хлеба внешне ничем не различаются — в руках у переносчика ничего нет, а о том, что житель что-то несёт, можно узнать только щёлкнув на конкретного персонажа. Вроде бы мелочь, но погружению мешает, особенно на фоне столь похвального внимания к деталям.

Не с лучшей стороны показывает себя и графика. Движок у Farthest Frontier, напомню, не из новых, что особенно заметно при максимальном приближении — сразу вспоминаешь  Stronghold времён второй части. Что интересно, не самая красивая картинка не стесняется пожирать ресурсы компьютера — отображение травы и вовсе лучше отключить, если не хотите постоянно слышать рычание работающих на всю мощность кулеров.

Но если эти проблемы — лишь вопрос оптимизации, решаемый патчами, то общая аляповатость картинки раздражает куда больше. Постройки мало чем отличаются друг от друга по структуре и нарисованы в одной и той же цветовой палитре, поэтому на глаз найти нужное здание сложно — придётся запоминать расположение домов. Ещё из раздражающего стоит упомянуть замедленный, на мой взгляд, темп развития колонии. Когда ничего интересного не происходит, дожидаться следующей вехи (вроде разблокировки новых построек и технологий или прибытия поселенцев) скучно — даже функция ускорения времени не сильно помогает.

Наблюдать за жизнью деревни — одно удовольствие: размеренный ритм игры позволяет заниматься этим без ущерба для развития поселения.

Думаю, не погрешу против истины, если скажу, что проблемы с графикой для градостроительного симулятора — меньшее из зол. Уже сейчас, в самом начале бета-тестирования,  Farthest Frontier выглядит как главный претендент на лидерство в жанре (конечно, если касаться тех градостроев, что посвящены Средневековью) и, скорее всего, добьётся успеха.

Если вы любите подобные развлечения и вам не претит средневековый сеттинг, то обязательно попробуйте — оно того стоит. А Crate Entertainment стоит поздравить: студией одной игры её назвать уже не получится.

Добавить комментарий