Sifu: Превью по пресс-версии

Уже первые трейлеры экшена о мастере боевых искусств Sifu напоминали о предыдущей игре студии Sloclap. Файтинг Absolver запомнился глубокой боевой системой, которую подпортили спорная система прогресса, рудиментарный сюжет и нестабильный сетевой код. Я несколько раз прошёл пресс-версию Sifu и убедился в том, что, несмотря на отсутствие онлайн-сражений и новый антураж, игра в первую очередь развивает идеи Absolver и одновременно с этим умудряется погрузить в атмосферу настоящего кунг-фу-боевика.

Мастер отражений

Главный герой Sifu — знаток кунг-фу, который мстит за свою семью. Всего в Sifu будет пять уровней, на каждом из которых находится один из убийц, контролирующий часть города. В демо была доступна только секция с клубом, в котором герою предстоит найти некоего Шона.


Sifu: Превью по пресс-версии

Между уровнями игрок исследует школу кунг-фу, где можно почитать об антагонистах и найденных на уровнях уликах на специальной доске или потренироваться.

Бои в Sifu совмещают элементы Sekiro и серии Batman: Arkham. Игрок может наносить лёгкие и усиленные удары, которые будут заполнять шкалу усталости над головой противника, как в боевике от FromSoftware. Если нанести достаточно атак, можно нокаутировать врага эффектным добиванием. При этом выносливость главного героя тоже может иссякнуть — тогда он несколько мгновений ничего не сможет делать.

Либо он отразит спецприём и вернётся в бой в ярости и с полным запасом здоровья — пока разработчики не рассказывали о том, от чего зависит вероятность такого исхода.

От игр про Бэтмена же Sifu досталась система контратак. Здесь нет пиктограмм над головой противника, подсказывающих, что его удар можно отразить, но при удачном блокировании оппонент несколько мгновений будет уязвим. В Absolver тоже была система парирований, но там они лучше работали, когда игрок успевал задать им верное направление. В Sifu же этого делать не нужно — достаточно просто нажать кнопку в правильный момент. И тут кроется, наверное, главный недостаток боевой системы: эффект парирования часто неочевиден. Без пиктограмм или хотя бы звуковых сигналов неясно, получилось ли отразить удар и можно ли провести серию атак.

Есть в Sifu и интерактивное окружение — броски предметов во врагов ощущаются очень отзывчиво. А в сложный момент можно замедлить время, прицелиться в конкретную часть тела неприятеля и нанести очень сильный удар — сделано это умение особенно приятно (с некоторых противников даже слетают очки при попадании в глаз). В такие моменты чувствуешь себя героем боевика, который использовал секретный приём.

В бою можно использовать пуфы, бутылки, биты и трубы, которые оглушают противников или просто наносят очень много урона. Ещё главный герой может карабкаться по невысоким стенам, но пока толку от этого мало.

Как и в Sekiro, продвинуться по игре без вдумчивого блока очень сложно. При первом прохождении я его игнорировал, из-за чего пришлось начинать уровень заново уже после второй схватки, притом что драться в миссии приходится около десятка раз. Зато при использовании парирований получилось пробежать демо вообще без смертей.

С гибелью связана ещё одна механика Sifu — главный герой может умереть несколько раз и после каждого он будет стареть. К его возрасту прибавится количество поражений, здоровья станет меньше, зато урона он будет наносить больше. Старение можно замедлить — после успешных добиваний число поражений иногда уменьшается.

После смерти открывается специальное меню, в котором можно потратить очки, заработанные в поединках, на новые приёмы. Без поражений открыть новые приёмы можно только с помощью специальных статуэток, и это решение пока кажется очень сомнительным. Во-первых, статуэток на уровне всего пара штук, а во-вторых, с каждой смертью количество доступных для прокачки навыков уменьшается. В то же время многие навыки ощущаются бесполезными, да и пройти уровень без прокачки совсем не сложно. Статуэтки позволяют не только открывать удары, но и увеличивать количество выносливости или здоровья, которое будут восстанавливать добивания.


Sifu: Превью по пресс-версии

Каждые несколько смертей с амулета пропадает нижнее кольцо, а вместе с ним — и соответствующая группа навыков.

Противники в Sifu получились однообразными, в отличие от той же Absolver. На уровне из демо большая часть врагов использовали одинаковые приёмы и лишь в паре мест встречались необычные разновидности бойцов. Больший интерес вызывают мини-боссы, которых в клубе два, — у них уникальные приёмы и особенности. Например, девушка на танцполе может проводить серии сильных атак и одним ударом оглушать главного героя, а мастер боевых искусств уворачивается от большей части брошенной мебели и блокирует почти все атаки.

Самый скучный клуб

Sifu выделяется на фоне других битемапов и файтингов сеттингом, подкреплённым необычной стилистикой. Разработчики консультировались со специалистами, чтобы всё в игре соответствовало традициям кунг-фу. Авторы обещали, что в Sifu появятся целые сцены, навеянные соответствующими фильмами, — в одном из трейлеров, например, уже засветилась драка в коридоре в духе «Олдбоя»:

Но в клубе из демо подобных моментов не было, и запоминался он гораздо хуже тех же руин из Absolver. Похвалить локацию хочется разве что за хорошо расставленное освещение и связанные с ним спецэффекты вроде резкой смены подсветки при добивании врага на танцполе. Кажется, карте в Sloclap уделили гораздо меньше внимания, чем дракам.

Пока что Sifu выглядит как достойная наследница Absolver, предназначенная для более широкой аудитории. В драках игрока вынуждают использовать все приёмы и окружение, ведь без этого бой даже с парой противников может стать непроходимым. Но и так Sifu кажется гораздо легче, чем Absolver. И в то же время каждый удар теперь ощущается намного лучше, чем в предыдущей игре Sloclap.

Сюжета в демо не было, а вопросы пока вызывают только дизайн локации и система прогресса. Хочется верить, что на релизе всё это улучшат, но уже сейчас Sifu дарит то самое чувство попадания в фильм с Брюсом Ли (Bruce Lee) и другими мастерами единоборств.

Добавить комментарий